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网络游戏体验的概念测量及相关因素(基础医学范文)
目录
TOC \o 1-9 \h \z \u 目录 1
正文 2
文1:网络游戏体验的概念测量及相关因素 2
1网络游戏体验的概念界定 3
2网络游戏体验的结构、类型及测量 4
2.1网络游戏体验的结构和类型 4
2.2网络游戏体验的测量 6
3网络游戏体验的相关因素 8
3.1.1玩家的人口学特征 8
3.1.2网络游戏特征 9
3.1.3心理特征 10
3.2.1网络游戏行为 11
3.2.2网络游戏成瘾 12
4小结与展望 13
4.1完善网络游戏体验的测量方式 14
4.2改进网络游戏体验的研究方法 15
4.3澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系 16
4.4拓展网络游戏体验的应用研究 17
文2:揭发行为的概念测量及决策过程和影响 18
1 引言 18
2 揭发行为的概念和测量 18
2.1 揭发行为的概念 18
2.2 揭发行为的测量 20
3 揭发行为的决策过程 21
3.1 亲社会组织行为(POB)模型 21
3.2 伦理行为(EB)模型 22
3.3 社会信息加工模型(SIP) 23
4 揭发行为的影响因素 24
4.1 个体因素 25
4.1.1 人口统计学特征 25
4.1.2 人格和情感 25
4.1.3 工作角色 26
4.1.4 感知和态度 26
4.2 部门/团队因素 27
4.2.1 领导行为 27
4.2.2 同伴支持 28
4.3 组织因素 28
4.3.1 伦理文化和伦理氛围 28
4.3.2 揭发系统 29
4.4 国家因素 29
4.4.1 国家法律法规 29
4.4.2 国家文化 30
5 揭发行为的结果 31
6 未来展望 31
6.1 探索跨学科视角的个体前因 32
6.2 区分特定情境变量的影响 32
6.3 探索行为产生的中介和调节机制 33
6.4 开展本土化的揭发行为研究 33
参考文摘引言: 33
原创性声明(模板) 34
文章致谢(模板) 34
正文
网络游戏体验的概念测量及相关因素(基础医学范文)
文1:网络游戏体验的概念测量及相关因素
分类号B849
网络游戏简称网游,是电子游戏与互联网结合而成的一种新型娱乐方式。中国互联网络信息中心(CNNIC)将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品。用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐和交流的目的。互联网普及程度的提高带动了网络游戏的迅猛发展,因为大多数互联网用户都花大量时间玩网络游戏(Wong,Wong, Canaday,2003)。日常经验和实证研究都告诉我们,对大多数网络游戏用户而言,获得愉悦的游戏体验都是极为重要的。根据《中国网络游戏用户调研报告》(CNNIC,2011),获得游戏体验是大型网络游戏用户最重要的游戏目的与动机之一,很多玩家都非常关注游戏的画面和操作体验。相关研究表明,网络游戏体验能够显著预测玩家随后的游戏使用意向(Hsu Lu,2004;Kwak,Clavio,Eagleman, Kim,2010)和网络游戏成瘾(Chou Ting,2003;Chen Park,2005;Yee,2007;Hsu,Wen, Wu,2009;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。随着网络游戏产业的迅速发展,研究者们开始对网络游戏相关的心理与行为进行全面深入的实证研究,网络游戏体验是其中的一个热门研究主题,但目前国内学术界尚未对此展开系统性的研究工作。本文希望在回顾和分析相关研究成果的基础上提出未来研究的方向,为相关领域研究者开展研究提供借鉴。
1网络游戏体验的概念界定
“体验”是一个内涵十分丰富的概念.对其理解通常离不开认知和情绪两个层面。张鹏程和卢家楣(2012)在整合各种体验概念的基础上指出,体验是个体以身体为中介,以“行或思”为手段,以知情相互作用为典型特征,作用于人的对象对人产生意义时而引发的不断生成的居身状态。网络游戏体验(online gome experience)的概念内涵非常复杂。游戏玩家、游戏类型、游戏设备和游戏环境的千差万别,使得网络游戏体验难以尽数。有学者曾指出,我们几乎不可能通过几个简单的词汇或概念完整地罗列玩家的游戏体验或者感受(Poels,IJs-selsteiin, de Kort,2008),因此目前还没有形成统一的概念界定(brockInver et
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