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人工智能第三章搜索策略2.ppt

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* * * * * * * * * * * * * * * 说明: (1)在上述定义中,限定每个相应于变量vi的取值集合Di(0≤i≤n)都是离散的和有限的。 (2)C为约束的有限集合,约束是一个或多个对象属性间的数学或逻辑关系。如,把10元钱换成1、2、5元钱,1、2、5元钱为对象,对象的个数为各自的属性,数学关系可以表示为:c1 + 2c2 + 5c3 = 10。如果问题的每个约束仅涉及两个变量,则称为二元约束问题(BCSP)。 第九十五页,共一百零三页。 * * (3) 如果至少存在一个解答满足某个约束,则称该约束是可满足的。例如,对于约束{(x + y≤2)∧(0≤x,y≤2)}(x和y为整数)是可满足的,这里x=y=1。如果x和y为整数,则约束{(x + y≤2)∧(x>2,y>2)}是不可满足的。 (4)如果找不到一个变量值的组合,使之满足所有的约束,则可以找到一个满足最大数目约束的解,这种情况称为最大约束满足问题。 第九十六页,共一百零三页。 * * 目前约束推理的研究主要集中在两个方面: 约束搜索 约束语言 约束搜索主要研究有限域上的约束满足,对有限域而言,约束满足问题一般是一个NP难问题,因此不可能存在一个线性时间的算法能够找到所有的解答。 第九十七页,共一百零三页。 * * 例 地图着色问题:对于下图所示的地图,从{ 红(R),绿(G),黄(Y)}中选择一种颜色赋予图中的国家,使得相邻的国家具有不同的色彩。 第九十八页,共一百零三页。 * * 用下图来表示相邻关系,其中结点表示国家,连线表示结点之间的邻接关系,约束用≠表示。 首先,对于任意一个国家,赋予任意一个色彩。假定首先A1赋予R。用Ai≠R表示Ai不能被赋予R色彩。这样,可以有下面的步骤: 第九十九页,共一百零三页。 * * Step1:{A1←R,A2≠R} Step2:{A1←R,(A2←G,A3≠G,A4≠G)} Step3:{A1←R,A2←G,(A3←Y,A4≠Y,A6≠Y),A4≠G} Step4:{A1←R,A2←G,A3←Y,(A4←R,A5≠R,A6≠R),A6≠Y} Step5:{A1←R,A2←G,A3←Y,A4←R,(A5←Y,A6≠Y),A6≠R} Step6:{A1←R,A2←G,A3←Y,A4←R,A5←Y,A6←G} 在步骤2中,用A2←G代替步骤1中的A2≠R,并增加一些约束,用括号表示。这里步骤6得到一个可能的解答。 第一百页,共一百零三页。 * * 小结 搜索的基本概念和分类 状态空间的概念和表示方法。 一般图的搜索算法 启发式搜索的概念,启发式搜索算法A,f(x),g(x),h(x)定义 盲目搜索及其代表:深度优先和宽度优先。 深度优先的变形:有界深度和迭代加深搜索 A*算法, f*(x),g*(x),h*(x)定义 与或图的搜索和AO*算法。 A*和AO*的比较 博弈问题,看作是一种特殊的与或搜索问题。 极大极小方法和α-β剪枝技术。 约束满足问题 第一百零一页,共一百零三页。 * * The End 第一百零二页,共一百零三页。 内容总结 2023/4/26 星期三。爬山法(了解,对深度优先法的改进)。应用问题归约策略得到的状态空间图,也称为“与或图”。初始状态下三个盘按A、B、C顺序堆放在1号柱子上。较大盘不能压放在较小盘之上。与或图视为对一般图(或图)的扩展。当所有的K都等于1时,与或图蜕化为一般图(或图)。与或图中存在“或”关系,会有多个候选的局部解图。建立只包含初始状态节点n0的搜索图G:={n0}。2、算法AO*与A*的比较★。所谓“二人零和”,是指在博弈中只有“敌、我”二方。φ1+φ2=0。敌负:φ2= -φ10。假设由MAX先走棋,且我们站在MAX立场上。考虑:如果边生成博弈树,边进行估值的计算会带来什么好处。A*和AO*的比较。The End 第一百零三页,共一百零三页。 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * (1)对垒的双方MAX和MIN轮流采取行动,博弈的结果只能有3种情况:MAX胜、MIN败;MAX败,MIN胜;和局。 (2)在对垒过程中,任何一方都了解当前的格局和过去的历史。 (3)任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,进行得失分析,选择对自己最为有利而对对方最不利的对策,在不存在“碰运气”的偶然因素,即双方都很理智地决定自己的行动。 这类博弈如一字棋、象棋、围棋等。 博弈的特点 第六十三页,共一百零三页。 * * 另外一种博弈是机遇性博弈,是指不可预测性的博弈,如掷硬币游戏等。 第六十四页,共一百零三页。 * * 例: 假设有七枚钱币,任一选手只能将已分好的一堆钱币分成两堆个数不等的钱币,两位选手轮流进行

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