Unity3d面试题总结完整版.docVIP

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  • 2023-08-29 发布于湖北
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======================================= 数据结构和算法很重要,图形学也很重要! 大的游戏公司很看重个人基础、综合能力; 小公司看你实际工作能力,看你的Demo。 高频问答的问题: 如何优化内存? 有很多种方式,例如 将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。 ============= 1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式? 1.使用本身的GUI; 2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴; Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 CharacterController和Rigidbody的区别? CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性; Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。 在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段 1.OnCollisionEnter(进入碰撞) 2.OnCollisionStay (逗留碰撞) 3.OnCollisionExit(当退出碰撞) 6.什么叫做链关节? Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。 物体自身旋转使用的函数? Transform.Rotate() 物体围绕某点旋转使用的函数? Transform.RotateAround() Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数 PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt() Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 四种。 平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。 Awake(只要物体启用才开始执行)——Start(只要脚本启用才开始)——OnEnable(当前脚本启用执行)---?Update(Start执行结束才执行)—— LateUpdate(延迟更新)——FixedUpdate(固定更新,如移动的物体)—— OnGUI(渲染和处理GUI事件时调用。这意味着你的OnGUI程序将会在每一帧被调用。)——Reset(重置,仅在编辑模式下)——OnDisable(当不可用,对象变为不可用或附属游戏对象)——OnDestroy(当销毁时被调用) 物理更新一般放在哪个系统函数里? FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。 14.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存? 使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。 在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 游戏界面可以看到很多摄像机的混合。 请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它? Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。 18.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法? 1.可以把assets目录和Library目录一起迁移 2.导出包 3.用Unity带的assets Server功能 19.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了 20.alpha blend工作原理 Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。 21.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 获取:GetComponent 增加:A

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