小学:定向运动类游戏.docVIP

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定向运动类游戏

一、校园定向

1、练习目的:发展耐力,提高定向运动兴趣,培养机智、果断、独立思考能力或团结协作精神。

2、练习条件:学校定向图、点标旗、电子打卡器(针式打孔器或图章或笔等)、打印机。

3、练习准备:①准备好练习器材、足够的定向地图。②教师课前根据地图点标布点。

4、练习方法:安排出发顺序,提出练习中应注意的问题:安全方面、爱护校园设施等。每组出发时间为20”-30”,学生按顺序出发找点,回终点后打印成线或记录成绩,检查成绩的有效性,学生总结和交流。

5、教学建议:①由于本练习场地较大,需教师提前布点。②学生练习时间相对较长可考虑多人(4-6人)一组出发,也可培养团结合作精神。③练习前对学生提出练习要求。

二、百米定向

1、练习目的:培养兴趣,提高识图能力和心理素质、观赏性、观察能力、反应能力、身体素质(速度、耐力)等。

2、练习条件:百米定向图(如图1)、点标旗、电子打卡器(针式打孔器或图章或笔等)、打印机。

3、练习准备:①准备好练习器材、足够的百米定向地图。②教师课前根据地图点标布点。

4、练习方法:百米定向(100metresoforienteering)是由俄罗斯人Mr.MaximRiabkin最早提出并实现的。百米定向就是在大约100×100米的场地内进行比赛。在比赛过程中,观众可以看到运动员比赛的全过程,而且赛场内还可能会伴有音乐。运动员可以在出发区得到一张地图,并且在赛前分析地形和做路线选择。比赛的路线一般为150-400米,设置5到13个点标,预计胜出时间为1-3分钟。练习方法:每组4人同时出发,同组线路相同,前两名进入下一轮,直到决出最后的胜利者。

图1

5、教学建议:①准备几套不同路线的定向图。②比赛较激励、速度快,安全要求高。③每组出发人数可根据班级人数安排,一般3-5人为宜。④若人数较少,一组队员出发可采用不同路线的定向图,一轮结束后不淘汰,进入下一轮后每个队员交换路线,若成绩有效,所有线路跑完后计算总成绩,时间少者为胜。

三、台阶定向练习

1、练习目的:提高兴趣,发展力量及上下坡速度和技术,打卡技术。

2、练习条件:田径场看台(台阶)或类似场地、点标旗、电子打卡器(针式打孔器或图章或笔等)、打印机。

3、练习准备:①准备好练习器材。②根据台阶场地布置若干个点标,线路设计以之字形,如图2。

4、练习方法:教师讲解方法,安排出发顺序,提出练习要求(主要是下台阶时的安全问题),每组间隔时间可为2”-5”,记录练习时间,交流练习体会。

图2

5、教学建议:①强调安全:特别是下台阶时的安全问题。②练习次数一般安排2-3次为宜。③点标数可根据台阶长度或练习者的水平增加或减少。

四、蛛网定向游戏

1、练习目的:提高兴趣,发展速度和耐力,提高打卡技术和方向方位感。

2、练习条件:空地一块,最好是草地或泥地如足球场、点标旗、电子打卡器(针式打孔器或图章或笔等)、打印机。

3、练习准备:①准备好练习器材。②根据场地布置若干个点标,线路设计以变换多种方向方位为主,如图3、图4。

4、练习方法:图3、图4是利用足球场的六个足球门架进行的两种练习方法,图3的练习方法:起点终点在场地中央,起点出发后跑向1号点,打卡后向1号点的相反对应点2号点跑去,打卡后跑向1号点的顺时针方向的另一点即3号点,打卡后向相反对应点跑去,依次类推直到跑完所有点后回到终点。每组可有6人同时出发,每人依次跑向不同的第一点。图4的练习方法:起点终点在场地中央,起点出发后跑向1号点,打卡后跑向起点打卡,后向1号点的顺时针方向的另一点即2号点,打卡后跑向起点打卡,后向3号点跑去,依次类推直到跑完所有点后回到终点。每组可有6人同时出发,每人依次跑向不同的第一点。教师讲解练习方法,安排出发顺序,提出练习要求,每组可多人同时出发,一组结束后,下一组再出发,记录练习时间,交流练习体会。

图3图4

5、教学建议:①场地的选择,不宜选择水泥地或地砖类等较滑的地,以草地或泥地最佳。②可根据场地和队员水平安排点标数量。③可根据练习人数确定每组同时出发的人数。④可根据需要变换多种路线的练习方法,以提高学生练习兴趣,培养方向方位感。

五、狩猎游戏

1、练习目的:培养兴趣,发展速度、灵敏、果断,提高合作能力。

2、练习条件:

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