小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第15课 速算爬树.docx

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小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第15课速算爬树

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教学内容

本节课为小学三年级课后服务scratch少儿编程一阶第15课,主题为“速算爬树”。教学内容选自教材《scratch少儿编程》第三章“动起来吧,小角色!”。具体内容包括:

1.学习使用Scratch的“运动”模块,掌握角色的移动和旋转功能;

2.利用“控制”模块,了解重复执行和条件判断的使用方法;

3.结合数学知识,设计一个速算爬树的小游戏,提高学生的编程兴趣和逻辑思维能力;

4.引导学生运用所学知识,自主创新设计角色动作和游戏规则。

本节课旨在让学生通过动手实践,掌握Scratch编程的基本操作,结合数学知识,提高解决问题的能力。

核心素养目标

本节课的核心素养目标为:培养学生信息素养、数学素养和创新能力。通过学习Scratch编程中的“运动”和“控制”模块,让学生掌握基本的编程思想,提高信息素养;结合数学知识设计速算爬树游戏,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,提升数学素养;鼓励学生自主创新,设计独特的角色动作和游戏规则,激发创新意识,培养创新能力。通过本节课的学习,使学生能够将编程技能与数学知识相结合,为今后的学习打下坚实基础。

教学难点与重点

1.教学重点

(1)掌握Scratch编程中“运动”和“控制”模块的使用,包括角色移动、旋转以及重复执行和条件判断功能。

-学生需学会使用“移动”、“转向”等积木,使角色按指令行动。

-学会使用“重复执行”和“如果...那么...”等控制积木,实现游戏逻辑。

(2)运用数学知识设计速算爬树游戏,理解游戏规则与编程逻辑的关联。

-学生需要运用加、减法运算,设计合理的题目和答案,使游戏更具挑战性。

-掌握将数学运算融入编程逻辑,实现游戏功能。

2.教学难点

(1)理解“重复执行”和“条件判断”在程序中的逻辑关系。

-学生可能难以理解循环结构中的条件判断,如何实现角色在特定条件下执行特定动作。

-通过实际操作和示例讲解,帮助学生理解循环结构中的条件判断逻辑。

(2)将数学知识应用于编程中,实现游戏设计。

-学生可能不知道如何将数学运算与编程逻辑相结合,设计出有趣的游戏。

-教师可以通过举例,引导学生将加、减法运算融入游戏设计,让学生在实践中掌握难点。

(3)创新设计角色动作和游戏规则,培养学生的创新能力。

-学生可能缺乏创新思维,不知道如何设计独特的角色动作和游戏规则。

-教师可以提供启发性的指导,鼓励学生尝试不同的组合和创意,培养其创新能力。

教学方法与手段

1.教学方法

(1)讲授法:教师通过生动的语言和直观的示例,向学生讲解Scratch编程的基本概念和操作方法,确保学生能够理解并掌握“运动”和“控制”模块的使用。

-通过对教材内容的讲解,让学生了解积木的用法和编程逻辑。

-结合实际案例,讲解如何将数学运算融入编程中,设计出有趣的游戏。

(2)讨论法:组织学生进行小组讨论,鼓励他们分享自己的想法和解决问题的策略,提高学生的合作能力和思维深度。

-学生在小组内讨论如何设计角色动作和游戏规则,互相学习,取长补短。

-针对游戏设计中的问题,引导学生展开讨论,共同寻找解决方案。

(3)实验法:让学生动手实践,通过实际操作来巩固所学知识,培养学生的动手能力和创新能力。

-学生在课堂上实际操作Scratch软件,设计并实现自己的游戏作品。

-鼓励学生在实验过程中尝试创新,不断优化自己的作品。

2.教学手段

(1)多媒体设备:利用投影仪、计算机等设备,展示Scratch编程的操作界面和积木使用方法,让学生更直观地了解和学习编程知识。

-通过PPT、教学视频等多媒体资源,展示编程操作步骤和示例。

-使用投影仪将学生作品展示在大屏幕上,便于学生之间相互学习和评价。

(2)教学软件:运用Scratch软件作为教学工具,让学生在实际操作中掌握编程技能,提高教学效果。

-利用Scratch软件内置的教程和示例,辅助教学,降低学习难度。

-通过Scratch软件的实时反馈功能,帮助学生及时发现并纠正错误。

(3)网络资源:利用互联网资源,拓展学生的学习视野,激发他们的学习兴趣。

-推荐优秀的Scratch编程学习网站和在线教程,帮助学生自主学习。

-引导学生关注优秀的编程作品,激发他们的创作灵感。

教学流程

(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解Scratch编程中“运动”和“控制”模块的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习Scratch编程技能做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确教学目标和教学重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学

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