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第11课守门游戏(一)(教案)信息技术五年级上册-青岛版(1)
主备人
备课成员
教学内容分析
第11课《守门游戏(一)》是信息技术五年级上册青岛版的一个项目实践课程。本节课的主要教学内容是通过“守门游戏”的设计与制作,让学生掌握计算机编程中的顺序结构及条件判断,以及运用循环结构来实现游戏逻辑。具体涉及以下知识点:1)算法思维中的条件判断;2)Scratch编程软件的基本操作;3)循环结构的使用。
教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在之前的学习中已经掌握了Scratch编程的基础操作,理解了顺序结构的概念,并能够运用简单的条件判断来编写程序。本节课将在此基础上,让学生通过设计守门游戏,进一步深化对条件判断和循环结构应用的理解,提高他们的问题解决能力和逻辑思维能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括:培养学生计算思维和问题解决能力,加强其对信息技术应用的创新意识。通过守门游戏的设计与制作,使学生能够深入理解顺序结构、条件判断和循环结构等编程核心概念,提升以下几方面的能力:1)运用算法思维分析问题,设计解决方案;2)运用Scratch编程工具实现自己的想法,培养创新实践能力;3)在团队合作中,提高沟通协作和解决问题的能力。通过本节课的学习,使学生能够更好地将信息技术与现实生活相结合,激发其对编程学习的兴趣,培养其成为具有创新精神和实践能力的现代信息社会公民。
重点难点及解决办法
重点:1.理解并运用顺序结构、条件判断和循环结构进行编程;2.设计并制作出具有互动性的守门游戏。
难点:1.算法思维的运用,尤其是条件判断的嵌套使用;2.循环结构在游戏中的灵活应用;3.团队合作中的沟通与协作。
解决办法及突破策略:1.通过教师示范和讲解,让学生直观感受算法思维的过程,使用Scratch编程软件的视觉化特点帮助学生理解条件判断的嵌套;2.引导学生通过讨论和实际操作,探索循环结构在游戏中的不同应用场景,提供多个实例进行分析;3.创设小组合作环境,明确分工,鼓励学生表达自己的想法,并在实践中解决问题,教师适时提供指导和反馈,帮助学生克服协作中的困难。同时,利用评价量表和同伴评价,提高学生的自我监控和团队协作能力。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:
-确保每位学生都有《信息技术》五年级上册教材,本节课将直接参考教材中第11课“守门游戏(一)”的相关内容。
-准备学习资料,包括课本中相关的编程概念和操作的说明,以及课后练习题。
2.辅助材料:
-准备与守门游戏相关的图片、图标和动画,用于激发学生的创意和设计灵感。
-制作或搜集相关的教学视频,如Scratch编程基本操作演示、条件判断和循环结构的应用示例,以便在课堂上直观展示。
-设计和打印分组讨论的记录表,用于记录学生在设计游戏过程中的思路和问题。
3.实验器材:
-确保计算机教室中的每台计算机都安装了Scratch编程软件,并保证软件运行正常。
-检查耳机、麦克风等配件,确保学生在需要时可以使用。
-准备投影仪和幕布,以便教师进行示范和分享学生作品。
4.教室布置:
-将教室分为几个小组讨论区,每组有独立的计算机,方便学生进行团队合作。
-设置一个展示区,用于展示学生的作品和进行评价。
-若有条件,可以在教室中设置一个简易的实验操作台,用于展示和体验游戏设计的过程。
-确保教室网络连接稳定,以便学生可以在线查找资源和分享作品。
5.其他:
-准备教学管理软件,如课堂管理系统,以便于教师监控学生的学习进度和参与度。
-制定课堂规则和分组合作指南,确保课堂秩序和学习的有效性。
-准备评价工具,如评价量表和反馈表,用于学生自评和互评,以及教师的总结性评价。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
发放预习材料,引导学生提前了解守门游戏的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,如“你知道什么是顺序结构、条件判断和循环结构吗?”激发学生思考,为课堂学习守门游戏的编程做好准备。
教师备课:
深入研究教材,明确教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,如小组讨论和游戏设计比赛,提高学生学习编程的积极性。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的Scratch基本操作和顺序结构,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为新课学习打下基础。
(三)新课呈现(预计用时:25分钟)
知识讲解:
清晰、准确地讲解条件判断和循环结构的知识点,结合守门游戏的实例帮助学生理解。突出重点,强调难点,
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