第二单元 活动2 设计制作场景1—洋洋漫步动画 教案.docx

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第二单元活动2设计制作场景1—洋洋漫步动画教案

主备人

备课成员

教材分析

《第二单元活动2设计制作场景1—洋洋漫步动画》是依据课程标准,结合学生实际,以培养动画设计兴趣和技能为目的的一节实践性课程。本活动选自信息技术课本,通过让学生动手设计制作洋洋漫步动画,既巩固了学生对动画制作软件的基本操作,又激发了学生的创造力和想象力。教学内容与课本知识紧密结合,旨在让学生在理解动画原理的基础上,运用所学技术,实现由静态图像到动态场景的转化,提升学生的信息技术素养和实际操作能力。

核心素养目标

学情分析

本节课面向的是六年级学生,他们在前期的信息技术课程中已经掌握了基本的计算机操作技能,对动画制作有初步的认识和兴趣。在知识层面,学生具备了一定的图像处理和简单动画制作基础,但复杂场景设计和动画连贯性处理能力还需加强。能力上,学生的动手操作能力和问题解决能力正处于发展阶段,通过本课的学习,可以进一步提升他们的创新思维和实际应用能力。素质方面,学生团队协作意识良好,但在细节处理和耐心方面仍有待提高。这些特点将对课程学习产生影响,教学中需关注个体差异,提供适当指导,确保每位学生都能在原有基础上得到提升。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学方法与策略

1.本课程采用项目导向学习法,结合讲授和讨论,引导学生通过实际操作来设计制作动画。通过案例分析,让学生了解动画制作的流程和技巧,激发学生的创作灵感。

2.设计教学活动时,融入角色扮演元素,让学生在制作动画过程中模拟不同角色,增强场景的故事性和趣味性。同时,组织学生进行小组合作,通过实验和游戏等形式,促进互动交流,提高解决问题的能力。

3.教学媒体方面,充分利用计算机教室的多媒体设备,展示教材中的示例动画,辅助讲解制作要点。同时,提供在线资源和软件教程,方便学生自主学习和查阅资料。此外,鼓励学生使用手机或相机拍摄实际场景,为动画设计提供素材。

教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过学校的学习平台,发布关于动画制作基础知识的预习资料,明确预习目标和要求。

-设计预习问题:围绕“洋洋漫步动画”的设计原理,提出问题,如“动画是如何实现运动的?”、“如何设计连贯的动作?”。

-监控预习进度:通过学习平台的数据分析,跟踪学生的预习情况,及时给予反馈。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生按照要求,阅读资料,了解动画制作的基本步骤和技巧。

-思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录下自己的理解和不解之处。

-提交预习成果:学生将预习笔记、疑问等提交至学习平台。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:培养学生自主学习的能力,为课堂学习打下基础。

-信息技术手段:利用学习平台和电子资源,提高预习效率。

作用与目的:

-帮助学生初步理解动画制作的原理,为课堂深入学习做好准备。

-培养学生的自主学习能力和问题意识。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示一段“洋洋漫步动画”案例,引发学生对动画制作的兴趣。

-讲解知识点:详细讲解动画制作软件的使用方法,如关键帧设置、动作路径设计等。

-组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生分组设计动画场景,角色扮演动画中的角色,进行实践操作。

-解答疑问:在学生实践过程中,及时解答学生的疑问。

学生活动:

-听讲并思考:学生专注听讲,对讲解的知识点进行消化理解。

-参与课堂活动:学生在小组内部分工合作,设计并制作动画。

-提问与讨论:在实践过程中,积极提问并参与小组讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过讲解,帮助学生掌握动画制作的理论知识。

-实践活动法:通过动手实践,加深对知识点的理解和应用。

-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队协作能力。

作用与目的:

-帮助学生深入理解动画制作的知识点,掌握实际操作技能。

-通过实践活动,培养学生的动手能力和创新思维。

-通过合作学习,增强学生的沟通能力和团队协作精神。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:根据本节课内容,布置相关的动画制作作业,如设计一个简单的场景动画。

-提供拓展资源:推荐相关的在线教程和优秀作品,供学生参考学习。

-反馈作业情况:及时批改作业,给出建设性的反馈。

学生活动:

-完成作业:学生独立完成作业,巩固课堂所学。

-拓展学习:利用教师提供的资源,进行自我拓展学习。

-反思总结:对自己的学习过程和成果进行反思,提出改进措施。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主完成作业,培养独立解决问题的能力。

-反思总结法:通过反思,帮助学生认识到自己的不足,促进自我提升。

作用与目的

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