2024-2025学年小学信息技术(信息科技)六年级上册(旧版)西师大版教学设计合集.docx

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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)六年级上册(旧版)西师大版教学设计合集

目录

一、第一单元我与Flash交朋友

1.1第1课初识Flash

1.2第2课我的第一个动画

1.3第3课动画小人

1.4本单元复习与测试

二、第二单元让文字变魔术

2.1第1课漂亮的文字

2.2第2课文字会变形

2.3第3课动画的简单控制

2.4本单元复习与测试

三、第三单元千变万化的五角星

3.1第1课绘制美丽的五角星

3.2第2课让五角星闪烁

3.3第3课美丽的群星

3.4本单元复习与测试

四、第四单元重庆夜景

4.1第1课从白天到夜晚

4.2第2课璀璨的夜空

4.3第3课漂亮的游船

4.4本单元复习与测试

第一单元我与Flash交朋友第1课初识Flash

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第一单元我与Flash交朋友第1课初识Flash

设计思路

结合小学信息技术(信息科技)六年级上册(旧版)西师大版教材特点,本节课以“我与Flash交朋友第1课初识Flash”为主题,旨在让学生初步了解Flash软件的基本功能、界面布局和操作方法。课程设计遵循以下思路:

1.引入:通过展示Flash动画作品,激发学生学习兴趣,引发学生对Flash软件的好奇心。

2.讲解:简要介绍Flash软件的发展历程、应用领域和基本功能,让学生对Flash有一个初步的认识。

3.操作演示:通过现场演示,让学生了解Flash软件的界面布局、工具栏及基本操作方法。

4.实践操作:指导学生动手操作,熟悉Flash软件的基本功能,培养学生实际操作能力。

5.总结反馈:回顾本节课所学内容,对学生的实践操作进行点评和反馈,巩固所学知识。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生对信息技术的敏感性,提高学生对Flash动画制作中信息获取、处理和呈现的能力,增强学生对信息技术的兴趣和好奇心。

2.计算思维:通过Flash动画的制作过程,锻炼学生的逻辑思维和创新能力,培养学生运用计算思维解决问题的方法。

3.信息伦理:教育学生在使用Flash软件进行创作时,尊重知识产权,遵循信息伦理规范,培养良好的信息素养。

4.实践能力:通过动手操作Flash软件,提高学生的实际操作能力,使学生能够独立完成简单的Flash动画制作。

5.团队协作:在实践操作过程中,鼓励学生相互交流、协作,培养学生的团队协作意识和沟通能力。

6.自主学习:激发学生学习Flash软件的兴趣,培养学生自主探索、自主学习的能力,为后续深入学习信息技术打下基础。

教学难点与重点

1.教学重点

-Flash软件的界面布局:理解Flash软件的启动界面、工具箱、时间轴、舞台等基本组成部分,以便于学生在后续操作中能够快速定位和运用。

-Flash动画的基本制作流程:掌握从新建文档、设置舞台属性、导入元件、创建动画到导出动画的基本步骤,确保学生能够独立完成简单的动画制作。

2.教学难点

-时间轴的使用:理解时间轴的概念和作用,包括帧、图层和关键帧的运用,举例:如何通过添加关键帧来创建简单的位置动画。

-元件的导入与编辑:掌握如何导入外部图片、音频等元件,以及如何在Flash中编辑这些元件,举例:如何将导入的图片转换为元件并对其属性进行修改。

-动画制作技巧:学习动画制作中的关键技巧,如补间动画、遮罩动画等,举例:如何使用补间动画制作一个简单的移动效果,以及如何使用遮罩图层创建动态遮罩效果。

-Flash软件的操作习惯:培养学生养成良好的操作习惯,如经常保存作品、合理命名文件和元件等,举例:在操作过程中如何及时保存文档,以避免因意外情况导致作品丢失。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都配备《小学信息技术(信息科技)六年级上册(旧版)西师大版》教材,以便于学生跟随课程进度进行学习和实践。

2.辅助材料:准备Flash软件的操作演示视频、Flash动画示例作品以及相关操作的图文教程,以便于直观展示Flash软件的使用方法和动画制作效果。

3.实验器材:确保计算机房内每台计算机都安装有Flash软件,且软件版本统一,以便于学生进行实践操作。

4.教室布置:根据教学需求,将学生分组,每组一台计算机,方便学生进行小组讨论和实践操作。同时,确保教室网络通畅,以便于学生查找相关资源和教师进行远程协助。

教学过程

1.导入新课

-“同学们,大家好!今天我们要开始学习一个新的内容,那就是与Flash软件交朋友。你们听说过Flash吗?有没有同学知道Flash可以用来做什么呢?”

2.展示Flash动画作品

-

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