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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集
目录
一、第一单元体验图形化编程
1.1第1课闪亮登场打招呼
1.2第2课电子贺卡送祝福
1.3第3课几何图形“旋”美丽
1.4第4课测测我的运算力
1.5第5课树叶飘飘我来扫
1.6第6课动听音乐响起来
1.7第7课安全停车有感知
1.8第8课时钟转动巧设计
1.9本单元复习与测试
二、第二单元指挥机器人行动
2.1第9课光线传感调亮度
2.2第10课灯光闪烁有规律
2.3第11课智能风扇新体验
2.4第12课声波测距避障碍
2.5本单元复习与测试
第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
一、教学内容分析
1.本节课的主要教学内容是“体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼”,教材为泰山版《小学信息技术(信息科技)第三册(2018)第一单元”。本课将引导学生了解图形化编程的基本概念,通过使用Scratch等图形化编程软件,学习编写一个简单的程序,使计算机屏幕上的角色能够进行自我介绍,从而实现打招呼的功能。
2.教学内容与学生已有知识的联系在于,本节课所涉及到的编程概念和操作方法是在前两册信息技术课程中已经有所铺垫,如鼠标操作、窗口的基本操作等。通过本节课的学习,学生将能够将这些基础知识与图形化编程相结合,进一步拓展计算机操作和应用能力。同时,本节课的教学内容也为后续学习更深入的编程知识打下基础。
核心素养目标
本节课的核心素养目标旨在培养学生的信息意识、计算思维和创新实践能力。
1.信息意识:通过学习图形化编程,学生能够认识到信息技术的广泛应用和编程在解决问题中的重要性,提高对信息技术的敏感度和利用信息技术解决问题的意识。
2.计算思维:学生在编写程序的过程中,学会分析问题、设计算法、调试程序,培养逻辑思维、抽象思维和批判性思维,提高解决复杂问题的能力。
3.创新实践能力:学生在完成打招呼程序的设计与实现过程中,能够发挥自己的创意,独立思考,锻炼实践操作能力,培养创新精神。通过本节课的学习,学生将形成基本的编程思维,为今后的学习和发展奠定基础。
学习者分析
1.学生已经掌握了计算机的基本操作,如鼠标操作、键盘输入、窗口的基本操作等,并对Scratch等图形化编程软件有初步的了解。
2.学习兴趣:学生对图形化编程表现出浓厚兴趣,喜欢通过动手操作来探索和学习新知识。能力:学生在前期的学习中已经具备了基本的逻辑思维能力,能够跟随老师的引导进行简单的编程操作。学习风格:学生偏好直观、互动和游戏化的学习方式,对于富有挑战性和创造性的任务更为积极。
3.学生可能遇到的困难和挑战包括对编程概念的陌生、程序逻辑理解的困难、编程过程中的错误排查和修正等。这些挑战需要教师通过耐心指导、逐步引导和提供适当的辅助材料来帮助学生克服。
教学资源
-软件资源:Scratch图形化编程软件
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-课程平台:校园内网络教学平台
-信息化资源:教学PPT、编程示例代码、学生作品模板
-教学手段:小组讨论、任务驱动、互动式教学
教学实施过程
1.课前自主探索教师活动:
-教师发布预习任务,要求学生在课前通过教学平台学习Scratch软件的基本操作和界面布局。
-学生通过观看教学视频和示例,尝试自己创建一个简单的Scratch项目,了解角色、背景的添加和简单动作的编写。
2.课中强化技能教师活动:
-教师通过演示,讲解如何使用Scratch编写一个打招呼的程序,重点介绍变量使用和条件语句的应用。
-学生跟随教师步骤,逐步完成打招呼程序,期间教师巡回指导,帮助学生解决编程中的问题。
-教师组织小组讨论,让学生分享自己的编程经验和遇到的问题,共同探讨解决方案。
3.课后拓展应用教师活动:
-教师布置拓展任务,要求学生利用所学知识,编写一个更复杂的自我介绍程序,加入声音和动画效果。
-学生在课后自主完成拓展任务,并将作品上传至教学平台。
-教师对学生的作品进行评价和反馈,指出编程中的亮点和需要改进的地方,鼓励学生继续探索和创造。
知识点梳理
1.图形化编程概述
-编程的定义与作用
-图形化编程的特点
-Scratch软件的基本功能
2.Scratch界面及基本操作
-Scratch启动与界面布局
-角色与背景的添加和管理
-脚本区的使用方法
3.编程积木与脚本编写
-编程积木的分类和功能
-脚本编写的步骤和注意事项
-变量的创建与使用
4.控制结构
-顺序结构的实现
-条件结构的实现(如果-那么,如果-否则)
-循环结
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