humanIK讲解文字引导5.docxVIP

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任务1.2任务规划与实施指引

本任务是完成游历动画角色的绑定,具体步骤及方法如下:

游历动画,角色不需要面部表情,只是简单的行走,但为了保证质量和动画手部动画的需求,选择HumanIK的方法

步骤1:模型整理和模型的检查,规则参考视频:三维建模技术\三维建模技术\角色建模\MAYA角色模型企业整理规范\角色整理规范.mp4

步骤2:分布式绑定

步骤3:模型蒙皮及权重分配

步骤4:动作测试

任务1.3任务实施:

分布式绑定蒙皮的操作在本章知识指引环节已经讲解,本小章主要进行综合运用,重点在绑定中具体的注意事项和绑定的流程指引

软件支持:在本任务中,我们要用到插件---NGskintools,它的软件安排包地址如下:动画片创意制作课程\绑定及装配\软件及插件的安装\绑定配套的插件资源

软件安装:这个插件的安装比较简单:直接点击安装文件,从新打开MAYA既可载入

安装视频:动画片创意制作课程\绑定及装配\软件及插件的安装\绑定插件资源的安装方法\NGskintoos的安装

NGskintools的使用指引:动画片创意制作课程\绑定及装配\MAYA手工绑定\MAYA手工绑定知识元\NGskintools的使用.mp4

游历动画角色的绑定:(配套视频:动画片创意制作课程\绑定及装配\MAYA-humanIK骨骼绑定\MAYA-humanIK骨骼绑定实际案例\游历动画写实角色模型绑定.mp4)

步骤1模型整理和模型检查:完成自查表

步骤2分布式绑定:

通过前面的学习,我们已经掌握了分布式绑定的操作和流程,在实践中,我们需要注意

1.骨骼的对位,在骨骼对位中,尽量一次只动一个轴向,确保骨骼不会扭转,另外真人的骨骼转动是有方向限制的,所以在骨骼对位的时候,不要反方向的摆放骨骼。

例如腿部的骨骼对位中,我们不能让小腿部分的骨骼向前或者向左右弯曲,这样的效果在人类的世界里,只有骨折的时候才会出现,骨骼的位置要符合人类的生理结构。

2骨骼对位比较麻烦,特别是手指,需要多角度观察,不要局限在一个视图里调整。

3过程文件一定要存储。骨骼对位完成一定要另存文件,保存过程文件是良好的工作习惯。

4生成控制器时,检查角色是够是当前的绑定角色,如果之前也有过绑定记录,在生成和调整控制器的时候,需要选择当年的角色名称。

步骤3:模型蒙皮及权重分配

通过前面的学习,我们已经掌握了模型蒙皮和权重分配的操作和流程,也学习了NGskintoos的使用,在实践中,我们需要注意以下问题

在权重分配时,少用减法,多用加法。刷权重的减法,不会让减掉的权重归于你想要分配的骨骼,而是会平均分配给周围的骨骼,如果你觉得那根骨骼的权重多了,需要找到应该得到这些权重的骨骼,然后把权重加给它。

例如:我们会看到上臂的骨骼对胸腔的印象比较大,造成了胸腔变形,他占用的权重太多了,需要减少,我们不能对胸腔的皮肤进行手臂权重减少的操作,而应该把胸腔的权重分配给胸腔的骨骼,也就是说,我们应该激活胸腔的骨骼,把变形的部分模型的权重加给胸腔的骨骼。

小经验:刷权重时,可以更改骨骼的显示大小,调整合适的大小,方便选取和观察

(配套视频:动画片创意制作课程\绑定及装配\MAYA手工绑定\MAYA手工绑定知识元\骨骼大小显示的调整.mp4)

使用NGskintoos时,不要图方便,全身整体运用光滑,选择需要光滑过得点,范围可以稍微大一点。并且光滑功能只适用做一些柔软的过度区域的使用,手臂弯折,和腿部弯折需要保持形变,需要和MAYA刷权重工具配合使用。

注意过程文件的存储

步骤4:动作测试

可以动作稍微大一点,各个角度都要测试到,看有没有穿插,有没有拉扯,注意不要去用骨骼做动作,而应用控制器,使用控制器归位按键,复原控制器

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