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清音远播
●郭晨
框架理论下网络游戏媒介形象变迁
摘要:网络游戏作为一种极为普遍的民众娱乐方式,得到了主流媒体的广泛关注
和报道。本文通过分析《人民日报》(1998-2020)相关报道中网络游戏的媒介形象变迁
发现,在二十多年里,媒体对于网络游戏的报道立场由负面偏颇逐渐转向客观公正,网
络游戏由“电子海洛因”式的负面消极形象逐渐转向“文化产业”式的中性和正面积极
形象,网络游戏的舆论场也经历了一场“去污化”和还原理性的嬗变。
关键词:网络游戏;框架理论;《人民日报》;媒介形象;嬗变
和低层次结构三个层次。立体的框架分析结构,使得对
研究背景及意义报道文本的分析多层次、多角度和全面化,更适合本文
中国互联网络信息中心发布的第48次统计报告显示,对于网络游戏媒介形象的研究。[2]
截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,占
网民整体的50.4%。逐年增长的用户数量以及庞大的游戏框架理论视角下网络游戏媒介形象变迁的多
层次分析
产业规模,使网络游戏得到了媒体的广泛关注,也得到
越来越多的官方认可。(一)议题框架变迁——报道内容的高层次结构框架
二十多年来,我国网络游戏用户和产业规模虽然有分析
了快速发展,但与其相关的研究相对较少。1997年,国高层次框架是对某事件主题主旨的界定,代表抽象
内第一篇与网络游戏有关的论文发表,但研究势头明显意旨。这是较为宏观的研究方向,受众可以通过高层次
不足,整个20世纪90年代与此相关的论文只有50多篇。结构框架迅速地获得报道事件的抽象意义和报道主旨。[3]
2000年以后,论文数量突破了三位数。2002年,我国网1.报道时段与数量。报道数量的多寡不仅能够体现
络游戏收入首次超过电影票房,再加上随后成立的中国出媒体对于事件的关注度,还能体现出事件发展变化的
游戏工作委员会,使得网络游戏产业迎来一个新的发展周期。[4]第一篇关于网络游戏的报道发表于1998年6月
阶段。2002年到2004年期间,与网络游戏有关的论文由3日的《人民日报》第9版,是一位母亲投稿的《电子游
102篇增长到662篇,相关论文数量剧增,研究的系统戏室害了我的孩子》。整体来看,二十多年来,关于网络
性和学术性也在不断增强。但现有关于网络游戏的研究游戏的报道数量随着时间的推移呈现增长的趋势,这反
其内容大多是对网络游戏内角色形象以及对网游青少年映出网络游戏在中国社会由刚从国外引进到普及流行起
形象的研究,而关于网络游戏媒介形象的研究寥寥无几,来这一过程。1998—2001年期间有关游戏的报道数量很
因此本文从这一角度进行切入,具有较强的学术创新性少,都是在个位数,从2002年起,有关游戏的报道总量
和现实意义。剧增。直到2008年,由于北京奥运会的影响,《人民日报》
有更多承担奥运报道及中国形象宣传的使命,与此主旨
研究方法及理论无关的报道数量自然大为减少,因此这一年有关网络游
《人民日报》作为中共中央机关报,在我国具有很高戏的报道仅有7篇。[5]2008年过后,随着网络技术以及
的权威性、公信力和影响力,其所塑造的媒介形象具有市场经济的发展,游戏报道的数量一直呈现增长趋势。
很强的代表性,因此本文选择以《人民日报》作为研究
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