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第18课安徒生童话(说课稿)2023-2024学年四年级下册信息技术冀教版
一、设计意图
本节课的设计意图在于通过讲解《安徒生童话》,激发学生对文学作品的兴趣,培养学生利用信息技术手段进行自主学习和创作的能力。结合四年级学生的认知水平,课程将围绕安徒生童话的特点、故事情节以及人物形象进行分析,引导学生运用信息技术手段,如绘画、文字编辑等,创作属于自己的童话故事,从而提高学生的信息技术素养和文学鉴赏能力。
二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生通过信息技术手段查找、整理和运用安徒生童话相关资料的能力。
2.创新思维:激发学生运用信息技术创新性地创作属于自己的童话故事。
3.文化理解:引导学生理解和欣赏安徒生童话中的文化元素,提升对世界文学的认识。
三、教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是让学生理解和掌握安徒生童话的特点及其文学价值。具体包括:
-安徒生童话的基本特点:如幻想色彩浓厚、寓意深刻、人物形象鲜明等。例如,讲解《卖火柴的小女孩》时,要让学生认识到故事中的幻想元素如何与现实生活相结合,以及小女孩的形象如何反映社会现实。
-信息技术应用:教授学生如何使用信息技术工具(如文字处理软件、绘图软件)来创作和展示自己的童话故事。例如,指导学生利用Word文档编写故事,使用PowerPoint制作故事课件。
2.教学难点
本节课的教学难点在于如何帮助学生深入理解安徒生童话的深层含义,并运用信息技术进行创作。具体包括:
-理解童话寓意:学生可能难以把握安徒生童话中的深层含义和象征意义。例如,《海的女儿》中,学生可能难以理解“人鱼公主为了得到人类灵魂而牺牲自己的故事”背后的寓意,需要通过具体案例分析来帮助学生理解。
-信息技术应用技巧:学生在使用信息技术工具进行创作时可能遇到困难。例如,学生可能不熟悉如何使用绘图软件绘制童话中的场景和人物,需要教师提供详细的操作步骤和指导,以及如何有效地整合文本和图像来讲述故事。
四、教学资源
-软硬件资源:电脑、投影仪、白板
-课程平台:学校内部网络教学平台
-信息化资源:安徒生童话电子书、童话故事音频资料
-教学手段:文字处理软件、绘图软件、PowerPoint演示软件、互动讨论区
五、教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
-开场使用幻灯片展示安徒生童话的封面和简介,引起学生的兴趣。
-提问:“谁知道安徒生?他创作了哪些著名的童话故事?”
-邀请几位学生分享他们最喜欢的安徒生童话故事及原因。
2.讲授新知(20分钟)
-使用PowerPoint介绍安徒生童话的背景、特点及其在文学史上的地位。
-通过案例分析,讲解《卖火柴的小女孩》的故事情节和人物特点。
-讨论安徒生童话中的幻想元素如何反映现实生活中的问题。
-展示信息技术在创作童话故事中的应用,如使用文字处理软件编写故事大纲,使用绘图软件设计人物形象。
3.巩固练习(10分钟)
-分组活动,每组选择一个安徒生童话故事,讨论并总结故事的主题和寓意。
-每组使用电脑和文字处理软件,合作创作一个简短的童话故事,并在课堂上分享。
4.课堂小结(5分钟)
-回顾本节课的主要内容,强调安徒生童话的特点和信息技术在创作中的应用。
-点评学生在巩固练习中的表现,给予肯定和鼓励。
5.作业布置(5分钟)
-布置作业:每位学生选择一个安徒生童话故事,使用信息技术手段创作一个故事课件,包括故事文本、插图和背景音乐。
-说明作业要求和提交截止日期,并提醒学生充分利用课堂上学到的技能。
六、教学资源拓展
1.拓展资源
-安徒生童话集:《安徒生童话全集》、《安徒生童话故事精选》等,以提供更多经典故事供学生阅读和欣赏。
-相关文学作品:如《格林童话》、《一千零一夜》等,帮助学生比较不同童话的特点和风格。
-童话改编电影:如《小美人鱼》、《丑小鸭》等,通过视听方式让学生更直观地感受童话的魅力。
-童话主题绘画作品:收集安徒生童话故事相关的绘画作品,让学生感受艺术与文学相结合的美感。
-信息技术工具:如Scratch编程软件,用于学生创作互动式童话故事;以及更多的绘图软件和动画制作工具,以丰富学生的创作手段。
2.拓展建议
-鼓励学生在课后阅读更多安徒生童话故事,通过阅读加深对童话文学的理解和欣赏。
-组织学生进行小组讨论,比较安徒生童话与其他童话故事的异同,提高学生的批判性思维能力。
-引导学生观看童话改编电影,分析电影与原著的差异,探讨改编的必要性和效果。
-邀请学生尝试创作童话主题的绘画作品,通过绘画表达对童话故事的理解和情感。
-推荐学生使用Scratch等编程工具,创作互动式的童话故事,培养编程思维和创新能力。
-建议学生利用信息技术工具,如PowerPoint、视频剪辑
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