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游戏化教学助学困生走向“深度”
摘要:本文从游戏化教学的角度提出帮助学困生进入深度学习,从游戏的玩法、游戏的内容、游戏的时间及奖励机制几个方面阐述了如何运用游戏化教学达到让学困生走向“深度”的目的。
关键词:深度学习,游戏化教学,学困生
引言:新课程理念提出学生要深度学习,研究表明,深度学习能提高教学有效性。但是从深度学习的对象看出,深度学习是学生自主学习的行为,是触及学生心灵的过程,是能够在教师引领下,提出具有挑战性的问题,并全身心地积极投入探索,去战胜失败,体验成功,获得进步发展的过程。而学困生很难做到自主学习且积极投入,无法进入深度学习。结合多年的教学经验,本文尝试运用游戏化教学助学困生进入深度学习。
一、概念的界定
1.深度学习
深度学习是学生自主学习的行为,是触及学生心灵的过程,是能够在教师引领下,提出具有挑战性的问题,并全身心地积极投入探索,去战胜失败,体验成功,获得进步发展的过程。
2.游戏化教学
游戏化教学是指,老师根据教学目标,在课程设计中融入游戏作为载体,运用适宜的教学方法进行教学,激发孩子的学习兴趣和求知欲望,从而达到教育目的。
3.学困生
学困生指智力水平正常且没有感官障碍,学习成绩暂时落后的学生。他们喜欢自由,有时懒惰贪玩、孤芳自赏、甚至狂傲不羁。心理上表现出自卑、叛逆,同时希望得到关注,被看见,渴望认同感。其行为上主要表现为对学习不感兴趣,上课不注意听讲,作业应付。本文聚焦于小学学段的学困生。
导致学困生的原因有很多,由于生理、心理、行为、环境和教育等原因,致使他们出现知识断层,在正常教育环境中学习效果差未能达到学校教育规定的基本要求的学生。本文聚焦于在课堂上让学困生参与度增强,产生学习兴趣,从而进入深度学习。
二、研究背景和目的
作为教师都知道,在每一堂课中,学生都是学习的主体。教师要引领学生自主的学习,让学习在学生身上真实的发生,而不是虚假的学习,要让学习从“浅度”走向“深度”。深度学习,学生在学习过程积极参与,自主学习,这个目标是对学习成绩中等及以上程度的学生来说的,学困生就很难在课堂上做到这一点。而我们传统的教学模式是面向全体,教学进度也是。积极主动的学生在课堂上容易被看见,能很快的掌握知识,整个教学进度就快些。而这一部分学困生就忽略了。有的学困生在学期末成绩检测的时候,甚至不能流利的读通一篇课文。
而任何一个班级都有学困生,尤其是欠发达地区班级的学困生更多。
我曾经听了同一个教师在不同地区上的同一篇课文《那个星期天》,用的是同一个教学设计,可是却有着不同的课堂效果和学生不同的学习结果。教师的教学设计有“深度”:单元的整体解读、前后勾连;预习单、思维导图、批注阅读......无不体现出自主学习。学生参与的积极性高,但活跃着的永远是成绩优异的孩子。
班级的孩子素质高一些,课堂效果就好;否则,就差些。哪里的学困生都是一个静静的“看客”。教学设计的“深度”没有让学困生走向“深度”。
如何让学困生在课堂上能积极参与、全身心投入学习,让学习进入“深度”呢?游戏化教学也许会解决这一难题。游戏,由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确的目标,在进行过程中包含竞争且富于变化,能够体现平等自由的精神。游戏化教学可以让学困生参与其中,提高注意力,在游戏中体验到公平。
三、游戏化教学助学困生走向“深度”
游戏化教学符合孩子的心理发展规律,可以使学困生参与进去,从而唤起对学习的热情。但是有一点,游戏不是每堂课都要用,也不是随随便便的在课堂里”玩”起来,在实施前时教师都需要就游戏的玩法、时间及目的做精心设计。
1.游戏的玩法
影响学生,尤其是学困生的游戏和学习体验的因素包括游戏的公平性、随机性和可玩性。其中,公平性意味着每一位同学都拥有平等参与游戏学习的机会;随机性意味着这个机会将以相对随机、不受主观权威影响的方式分配给每位同学;可玩性意味着每位同学都有通过自身努力和团队合作来获取游戏胜利的机会。要达到以上三点,需要教师根据教学的内容设计游戏的玩法和规则,下文将从组队游戏和个人游戏两种情况出发进行讨论
(1)组队(多人)以语文课堂为例,小学语文教材中有些内容就需要小组合作学习达到目标。为了让学困生参与进去,教师事先要设计好游戏规则。首先,为了保证游戏的可玩性和随机性,在进行组队时,教师需要注意团队之间的实力平衡。以孩子们爱玩的游戏大型多人在线对战游戏《王者荣耀》为例,在游戏设计时,游戏策划师在匹配程序中插入算法规则,避免出现一方实力明显强于另一方,游戏过于简单地结束而使所有游戏玩家失去游戏体验。在教学过程中,老师可以通过依据学号排列或者通过在线生成随机表格的形式进行组队,避免不同学习实力层级的学生自发组队而形成的实力差距。
组队完成,小组讨论时为了保证每个孩子都参与进去,每人至少要有1分钟的发言,说出自己的观点。
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