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一线快递■
口李汝康
[摘要]艾瑞市场咨询将“网络游戏”(又称“在线游戏”)定义为:必须依托于互联网进行、可以多人
同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。本研究拟在对18-25岁青少年
学生进行网络游戏时的心理需求与行为特征进行质性分析的基础上,编制出了“学生网络游戏心理需求模
型”。该模型包括三个维度:现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。探索性与验证性因
素分析的结果表明:青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。
[关键词]青少年;网络游戏;心理需求
有研究者以沉浸理论(Mihaly分析。网络的匿名性和多种人格的扮戏爱好者网上聊天中所谈论的话题;
Csikszentmihalyi,1975)为依托对网演成为了发展友谊、获得归属感的重制定访谈提纲,对40名中学生和大
络游戏行为的动机问题进行研究,发要途径(IJ(】,S.K.,Wang,C.学生进行焦点小组访谈和单独深入访
现如果人们在网络游戏中进入了一种c.Fang,W.C.,2005)。网络谈,并对访谈进行记录。对搜集到的
“沉浸状态”就会延续游戏行为技术让使用者不断学到如何在网络游全部资料进行严格的三级编码分析,
(ChoiKim,2004)。沉浸理论fflow戏中克服挑战,从而获得一种自我成提取公共项目,形成原始问卷,请心
theory)诠释了当人们在进行某些日常就的满足(Suler,1998o不断地得理系教师和经常玩网络游戏的学生们
活动时为何会完全投入情境当中,集分、获得奖励、即刻的情感反馈以及对问卷内容进行评定,检验初始问卷
中注意力,并且过滤掉所有不相关的自我成就感的实现都会提升网络游戏的内容效度。对每项题目的可读性和
知觉,进入一种沉浸的状态。者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)适宜性进行评议,删改语意不清和重
(M0neta&Csikszentmihalyi,1996o阐述了网络成瘾的原因,认为网络可复的题目,形成一份包括70个题目
挑战(challenge)与技巧(skil1)以满足人类不同层次的心理需求,这的初测问卷。在北京林业大学校内找
是影响沉浸的主要因素,若挑战太即为网络行为的动机来源,并认为较200名学生进行试测。删除标准误差
高,行为者对环境会缺少控制能力,低层次的心理需求可定义为“缺失性偏大的题目,最后形成由55道题目
而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太需求”,而高层次心理需求可定义为组成的正式问卷,问卷采用5等级评
低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,“满足性需求”。缺失性需求和满足性分法,即5为完全同意,4为大部分
在两者平衡的状态下,行为者就会有需求被认为是网络行为的心理需求的同意,3为不太肯定,2为有些不符
一种“最佳体验”(optimal两个维度。合,1为非常不符合。
experience)(Cikszentmihalyi,1990o网络游戏吸引青少年的本质原因2.问卷的正式施测
ChoiandKim(2004)认为最佳体验的到底是什么,它从哪些方面满足了青问卷的施测过程分为四个阶段:
实现是网络游戏行为的关键动机。少年游戏者的心理需求,本研究试图第一阶段:首先,在北京两所大
然而Chin--ShengWan和wen—提出网络游戏行为的心理需求模型,学对200名在校学生进行第一次正式
BinChiou(2005)在随后的研究中又进而为青少年教育和预防网络游戏成测验,收回有效问卷177份,进行探
得出了与此相悖的结论:虽然“沉浸瘾工作提供建议。索性因素分析,初步建立大学生网络
状态”在网络游戏行为中得到证实,一、方
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