第3章 虚拟未来世界——VR、AR初探 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术 说课稿  2023—2024学年河大版(2023)初中信息技术第二册.docx

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第3章虚拟未来世界——VR、AR初探第1节网探故宫——体验和了解VR技术说课稿2023—2024学年河大版(2023)初中信息技术第二册

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第3章虚拟未来世界——VR、AR初探第1节网探故宫——体验和了解VR技术说课稿2023—2024学年河大版(2023)初中信息技术第二册

课程基本信息

1.课程名称:第3章虚拟未来世界——VR、AR初探第1节网探故宫——体验和了解VR技术

2.教学年级和班级:七年级2班

3.授课时间:2023年10月26日星期四信息技术课

4.教学时数:1课时

核心素养目标分析

1.技术意识:培养学生对虚拟现实技术的认知兴趣,了解其应用领域和发展趋势。

2.创新思维:通过VR技术的体验,激发学生创新意识,鼓励学生思考如何利用VR技术解决问题。

3.数字化学习与创新实践:培养学生运用VR技术进行信息获取、处理和呈现的能力,提高数字化学习与创新能力。

4.信息社会责任:引导学生正确认识VR技术,培养其在虚拟世界中的道德观念和责任感。

教学难点与重点

1.教学重点

-VR技术基本概念的理解:重点讲解VR技术的定义、特点及其在现实世界中的应用,如虚拟现实游戏、教育培训等。

-VR设备的基本组成:介绍VR设备的基本组成部分,包括显示器、传感器、追踪系统等,让学生了解VR系统的基本结构。

2.教学难点

-VR技术的操作体验:由于VR设备的使用需要一定的操作技巧,学生在初次接触时可能难以掌握,需要通过示范和实际操作来帮助学生理解。

-VR内容创作的基本概念:讲解VR内容创作的概念,包括场景设计、人物动作、交互设计等,学生可能难以理解如何在虚拟环境中实现交互性。

-VR技术伦理与社会影响:探讨VR技术可能带来的伦理问题和社交影响,学生可能对如何平衡虚拟现实与现实生活感到困惑。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有《河大版(2023)初中信息技术第二册》教材。

2.辅助材料:准备与VR技术相关的图片、图表和VR技术发展历程的视频。

3.实验器材:准备VR头盔和配套设备,确保其正常运作。

4.教室布置:设置分组讨论区,并布置实验操作台,以便学生进行VR体验。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:利用多媒体展示故宫的图片和视频,询问学生是否了解故宫的历史和文化,引发学生对虚拟现实技术的兴趣。

-回顾旧知:简要回顾学生已知的计算机和网络基础知识,如网页浏览、信息检索等。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:介绍VR技术的定义、特点和应用领域,如教育、娱乐、医疗等。

-举例说明:以故宫为例,展示VR技术在文化遗产保护、教育推广中的应用。

-互动探究:引导学生思考VR技术在其他领域的应用可能性,并分组讨论。

3.VR技术体验(约30分钟)

-学生活动:将学生分成小组,每组分配一台VR设备,进行故宫虚拟游览体验。

-教师指导:巡回指导,解答学生在VR体验过程中遇到的问题,确保安全。

4.VR技术制作初步了解(约20分钟)

-讲解VR内容制作的基本概念,如场景设计、人物动作、交互设计等。

-展示简单的VR内容制作案例,让学生初步了解VR技术制作的流程。

5.VR技术伦理与社会影响探讨(约15分钟)

-引导学生思考VR技术可能带来的伦理问题和社交影响,如隐私保护、沉迷虚拟等。

-分组讨论:让学生就VR技术的社会影响发表观点,培养批判性思维。

6.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:让学生根据所学知识,设计一个简单的VR场景,可以是学校、家庭或其他熟悉的环境。

-教师指导:提供技术支持和创意指导,帮助学生完成VR场景设计。

7.课堂总结(约10分钟)

-总结本节课所学内容,强调VR技术的应用领域和未来发展趋势。

-鼓励学生在课后继续探索VR技术,关注相关领域的最新动态。

8.作业布置(约5分钟)

-预习下一节课的内容,了解VR技术在其他领域的应用案例。

-完成VR场景设计,并思考如何将VR技术应用于实际生活中。

教学资源拓展

1.拓展资源

-VR技术在教育领域的应用:介绍VR技术在语言学习、科学实验、历史重现等教育场景中的应用案例。

-AR技术在现实世界中的应用:探讨AR技术在博物馆导览、工业设计、城市规划等方面的应用实例。

-虚拟现实与增强现实的发展历程:收集并整理VR和AR技术的发展历程,包括重要里程碑和技术突破。

-虚拟现实艺术作品:收集国内外优秀的虚拟现实艺术作品,如VR电影、虚拟现实绘画等。

2.拓展建议

-鼓励学生参观科技展览或虚拟现实体验馆,亲身体验VR和AR技术

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