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基于STEAM 理念的高中技术学科核心素养培育探究.docx

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基于STEAM理念的高中技术学科核心素养培育探究

近年来,我们在信息技术、通用技术课堂的教学实践过程中,采用基于STEAM理念的项目式教学都能起到事半功倍的效果,让学生在自主实践与实验活动中悟出真知。结合实践与课程要求都进行了实践与探究,并取得了预期的效果。

一、先做后学,从实践操作中感知技术意识与创新思维能力

STEAM是从STEM教育计划演变而来的,STEM是由美国政府主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。STEAM与STEM相比,只是比STEM计划多加了一项艺术,相对来说,STEAM比STEM注重的元素更加多元化,要求的学科能力更丰富多样。先做后学的做法也源于此,主要目的是让学生通过观察,体会成果与作品实现的趣味性、实用性等,来激发其探索和制作的兴趣。学生通过在制作中遇到问题的一步一步解决与突破,不断激发其内在的学习动力与实践需求,在其实践与制作过程中感知技术的思维技巧,提高学生的设计与工程思维能力。

例如,通用技术学科中的台灯制作,在未引入STEAM之前按照教材实践要求,我们一般会直接告制作的步骤,第一步:准备哪些材料;第二步:制作台灯的各个部位;第三步:把这些部位进行组装;第四步:通电测试……学生只要按老师教的方法一步一步做,就可以做出一个统一的台灯,而且大多会采用统一订购台灯套件进行制作装配。

自从引入了STEAM教学方式以后,用这种方式来指导学生完成台灯制作,多年来用STEAM理念来举办学校的台灯制作比赛收到了预期的效果。制作台灯的步骤也发生了较大的变化,首先:让学生思考这个台灯有什么用?第二步:制作的台灯基于用途,台灯需要什么材料?第三步:台灯制作需要哪些步骤,怎么做?第四步:制作好的台灯需要做哪些检测;第五步:及时反馈评价,通过作品的调试与评价。让学生真正清楚了制作台灯的意图等这些问题才能较好地完成台灯的制作。通用技术课程中的台灯制作实践,真正体现了STEAM教育核心:发现与提出问题→设计解决方案→利用科学、技术、工程、艺术和数学等知识解决问题→运用科学、理性的方法验证解决效果。基于STEAM理念的先做后学,它不追求让学生掌握做具体东西或解答具体题目的知识点,而是强调掌握一种思考方法,让学生从实践操作中感知技术意识与工程思维。

二、以学定教,循序渐进提升学生的计算思维与项目化融合能力

以学定教,就是依据学情确定教学的起点、方法和策略。其中包括学生的知识、能力基础,学生课前的预习程度,学生对新知的情绪状态等学习主体的基本情况。而“定教”,就是根据学生主体的相对水平确定教学的起点不过低或过高,在恰当的起点上选择最优的教学方法与技巧,选择合适的项目化案例,让每一位学生达到最优化的发展。比如在高中信息技术学科教学中,原有的ASCII码原码识读与字符内码的教学只是通过几个示例,最多也只是通过UltraEdit等软件让学生记忆。但是自从引入了STEAM理念以来,学科组把相关的知识融合在一起,通过让学生来完成项目任务,在项目任务的分析、分解、目标达成过程中,循序渐进地把所学过的及需要进一步学习的知识引入,让学生在学习中既感觉到轻松,又能感受到学科学习的魅力和动力。

例如,某数据加密方法描述如下:(1)将字符的ASCII码值加20(十进制);(2)以字节为单位进行加密处理;(3)将1个字节的8位二进制数左移一位,最低位用左移出的最高位填充;(4)将处理后的8位二进制数分割成前4位与后4位两个二进制数;(5)分别将上述两个4位二进制数转换为十六进制数;(6)所得两个十六进制数按先后顺序连接即为该字节的密文。用UltraEdit软件观察“电脑computer”这几个字符的内码,如图所示(见图1)。

图1

则字符“M”加密后的密文是(B)

A.B0B.C2C.43D.AE

上题主要考查的是学生对字符内码的识读与分析能力,同时也考查学生对题目的分析与理解能力,既要有一定的信息意识,又需要有一定的数字化学习与创新能力。学生在做题中几乎每个答案都有人选,可以说此题所需的知识融合能力较强,是内码、进制转换的精准检测题,若此题搞懂弄通做细,可以说相关知识点必能迎刃而解。设计的四个选项都是源自学生容易错的,也是做题过程的现场生成性的呈现。对学习略有困难的同学可能只能找到“m”的内码,从而推出“M”的内码;对成绩中等以上的同学可以进一步将其在十六制与二进制、十进制之间熟练转换,进而通过移位得到正确答案“B”;若一不小心把汉字与英文字符同等要求对待,把“m”的内码看成是“63”,在做题中就很可能会将密文变成“43”或“AE”,误选C或D,甚至有些同学审题不清,缺乏耐心时就会将密文化成“B0”。

所以,以学定教,引入STEAM理

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