初中安全教育网络安全专题 《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》 教学设计.docxVIP

初中安全教育网络安全专题 《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》 教学设计.docx

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初中安全教育网络安全专题《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》教学设计

主备人

备课成员

教学内容分析

1.本节课的主要教学内容:初中安全教育网络安全专题《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》。

2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课内容与课本《安全教育》章节相关,涉及网络安全、电子游戏对青少年的影响等内容。学生通过本节课的学习,能够了解电子游戏的利弊,提高网络安全意识,培养良好的网络素养。

核心素养目标

1.培养学生的信息辨别能力,使学生能够识别网络信息中的安全风险。

2.提升学生的自我保护意识,引导学生自觉抵制不良游戏,合理安排游戏时间。

3.增强学生的社会责任感,让学生认识到网络安全对个人和社会的重要性。

4.培养学生的批判性思维,鼓励学生在面对电子游戏时,能够独立思考,形成正确的价值观。

学情分析

初中阶段的学生正处于身心发展的关键时期,他们对新鲜事物充满好奇,特别是电子游戏,往往容易沉迷其中。在知识层面,学生对网络的基本概念有一定了解,但对网络安全、游戏成瘾等问题的认识较为模糊。在能力方面,学生的信息检索和处理能力逐渐增强,但批判性思维和自我控制能力尚需提高。

从行为习惯来看,部分学生可能存在过度依赖电子游戏的现象,影响了学习和生活。在素质方面,学生的自我保护意识、社会责任感以及正确价值观的树立需要进一步加强。

本节课《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》与学生的生活实际紧密相关,能够引起他们的共鸣。然而,由于学生个体差异,他们对网络安全和游戏成瘾问题的认识程度不一,因此在教学过程中需要关注以下几点:

1.针对不同层次的学生,设计分层教学活动,确保每个学生都能有所收获。

2.结合实际案例,引导学生深入分析网络安全问题,提高他们的信息辨别能力。

3.通过小组讨论、角色扮演等形式,培养学生的合作意识和沟通能力。

4.结合学生的兴趣点,设计富有吸引力的教学活动,激发他们的学习兴趣。

5.关注学生的行为习惯,引导他们合理安排游戏时间,养成良好的生活习惯。

学具准备

Xxx

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

1.软件资源:网络安全教育软件、电子游戏案例分析软件、多媒体教学平台。

2.硬件资源:电脑、投影仪、音响设备。

3.课程平台:学校安全教育网络平台、在线学习资源库。

4.信息化资源:网络安全相关视频资料、电子游戏成瘾研究报告、网络不良信息案例集。

5.教学手段:PPT演示、视频播放、小组讨论、角色扮演。

教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求,如让学生观看关于网络安全和电子游戏成瘾的视频,并要求他们记录下视频中的关键信息。

设计预习问题:围绕“电子游戏世界中的诱惑与危险”,设计一系列问题,如“你认为电子游戏有哪些正面和负面的影响?”、“如何判断自己是否沉迷于游戏?”等,引导学生自主思考。

监控预习进度:通过在线平台查看学生的预习进度,或通过课堂提问了解学生的预习情况。

学生活动:

自主阅读预习资料:学生根据预习任务,阅读相关资料,了解电子游戏的基本概念和网络安全知识。

思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,例如分析自己或身边人是否有沉迷游戏的情况,并尝试找出解决方法。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:通过预习任务,培养学生的自主学习能力。

信息技术手段:利用在线平台和微信群,实现预习资源的共享和监控。

作用与目的:

帮助学生提前了解电子游戏世界,为课堂学习做好准备。

培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

2.课中强化技能

教师活动:

导入新课:通过展示电子游戏发展历程的视频,引出“电子游戏世界中的诱惑与危险”这一课题,激发学生的学习兴趣。

讲解知识点:详细讲解电子游戏对青少年的影响,包括生理、心理和社会层面,并结合实际案例进行说明。

组织课堂活动:设计小组讨论,让学生分享自己的游戏经历,讨论如何平衡游戏与学习、生活。

学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,思考电子游戏对自身的影响。

参与课堂活动:学生积极参与小组讨论,分享自己的观点和经验。

教学方法/手段/资源:

讲授法:通过讲解,帮助学生理解电子游戏的影响。

实践活动法:通过小组讨论,让学生在实践中应用所学知识。

作用与目的:

帮助学生深入理解电子游戏的影响,掌握如何应对游戏中的诱惑和危险。

3.课后拓展应用

教师活动:

布置作业:布置关于网络安全和电子游戏成瘾的调研报告,要求学生调查身边人的游戏习惯,并分析其影响。

提供拓展资源:推荐相关书籍和网站,如网络安全教育网站、游戏成瘾研究论文等,供学生进一步学习。

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