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信息技术教学故事与课堂应用案例
引言:技术之光,照亮思维之路
信息技术教育,远不止于软件操作的机械传授或代码语句的简单堆砌。它更像是一扇窗,引领学生窥见数字世界的奥秘;一座桥,连接抽象逻辑与现实应用;一把钥匙,开启创新思维与问题解决能力的大门。在我多年的教学实践中,既有过面对学生困惑时的深思,也有过见证他们灵光一闪时的喜悦。这些真实的教学故事与课堂应用案例,或许能为同仁们带来一些共鸣与启示,共同探索信息技术教学的真谛。
一、教学故事篇:于细微处见真章
(一)当“代码小白”遇上“游戏梦”——兴趣是最好的老师
记得几年前,我接手了一个初一班级的信息技术课。班里有个叫小明的男生,起初对编程学习毫无兴趣,甚至有些抵触,认为那些英文字母和符号枯燥乏味,远不如他热衷的网络游戏吸引人。他上课时常走神,作业也敷衍了事。
我没有简单地批评他,而是尝试在一次课后与他闲聊,得知他特别喜欢一款像素风格的冒险游戏,梦想着自己也能制作一款类似的小游戏。这个发现让我眼前一亮。在接下来的Scratch编程课上,我没有直接讲解复杂的脚本逻辑,而是以“如何让一个角色动起来”为切入点,从他熟悉的游戏角色入手,引导他思考“角色向上走需要什么指令”“如何让角色碰到障碍物就停止”。
当小明第一次成功让屏幕上的小猫按照他的意愿跳跃、移动时,他眼中闪烁的光芒让我印象深刻。从那以后,他不仅上课专注了许多,还常常在课后主动探索更复杂的脚本组合,甚至会带着自己设计的小游戏雏形来向我请教优化思路。那个曾经的“代码小白”,逐渐变成了课堂上的“小老师”,会主动帮助其他同学解决编程中遇到的问题。
启示:发现并点燃学生的内在兴趣,将抽象的技术知识与学生的生活经验、兴趣点相结合,能极大地激发其学习主动性和探究欲望。教师需要成为一个敏锐的观察者和引导者,找到那个能拨动学生心弦的“开关”。
(二)从“照本宣科”到“自主探究”——一次失败的课件引发的变革
在教授“数据的图表化呈现”一课时,我曾精心准备了一个课件,里面详细罗列了各种图表的特点、适用场景以及Excel中制作图表的步骤。我以为这样条理清晰的讲解能让学生快速掌握知识点。然而,课堂效果却不尽如人意。学生们虽然能跟着步骤操作,但课后面对一个实际问题,比如“如何用图表清晰展示班级同学的身高体重分布情况”时,却显得手足无措,不知道该选择哪种图表,也不清楚如何对数据进行预处理。
这次“失败”让我深刻反思:信息技术教学不能仅仅停留在软件操作的“步骤化”教学,更要培养学生的数据素养和问题解决能力。于是,我对这节课进行了重构。我不再直接给出答案,而是提供了一份某班学生的体检数据(已做匿名处理),抛出核心问题:“如果你是校医,如何让老师和家长快速了解学生的健康状况?”
我将学生分组,让他们围绕这个问题展开讨论:需要分析哪些数据?用什么图表展示最合适?为什么?然后,他们在Excel中尝试制作,并对比不同图表的效果。在这个过程中,学生们会争论,会犯错,会主动查阅资料,也会向我求助。我则扮演组织者和引导者的角色,在关键时刻给予点拨。最后,各小组展示成果并阐述理由。
这样的课堂,虽然表面上有些“乱”,但学生们参与度极高,对图表的理解也从“知道怎么画”深化到了“知道为什么这么画”以及“什么时候该这么画”。
启示:信息技术课堂应从“知识传授”转向“能力培养”。通过创设真实的问题情境,引导学生自主探究、合作学习,让他们在解决实际问题的过程中建构知识、提升能力,远比单纯的技能训练更有价值。
二、课堂应用案例篇:实践出真知
(一)案例一:Scratch编程与数学思维的融合——“小猫寻宝”游戏设计
背景:小学高年级或初中低年级,学生已掌握Scratch的基本操作。
目标:
1.巩固Scratch中角色移动、条件判断、循环等基本指令的运用。
2.培养学生的逻辑思维、空间想象能力和问题解决能力。
3.初步渗透数学中的方向、距离、坐标等概念。
实施过程:
1.情境导入:展示一个简单的“小猫寻宝”游戏雏形,激发学生兴趣。提出任务:帮助小猫设计一条安全的路线,避开障碍物,找到宝藏。
2.问题分析:引导学生思考:小猫如何移动?(方向键控制/自动移动)宝藏和障碍物如何放置?碰到障碍物会怎样?(游戏结束/返回起点)如何判断小猫找到了宝藏?
3.规划设计:学生分组讨论游戏规则、角色设计、场景布局,并绘制简单的流程图。
4.动手实践:学生根据设计方案,在Scratch中制作游戏。教师巡视指导,重点关注学生在逻辑控制(如使用“如果…那么…”判断是否碰到障碍物或宝藏)和坐标运用(如设置小猫初始位置、宝藏位置)方面的问题。
5.测试优化:学生测试自己的游戏,发现问题并尝试修改优化,小组内互相体验并提出改进建议。
6.展示分享:邀请部分小组展示作品,介绍设计思路和遇到
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