2026年虚拟现实教育软件公司产品用户体验(UX)设计管理制度.docxVIP

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2026年虚拟现实教育软件公司产品用户体验(UX)设计管理制度

第一章总则

第一条制度目的

为规范公司虚拟现实教育软件产品(含PC端、移动端、VR设备端软件及配套课程内容)的用户体验(UX)设计工作,通过系统化的设计流程,提升产品的易用性、趣味性与教育适配性,满足不同用户群体的使用需求,增强用户粘性,同时确保设计过程符合教育行业规范与数据安全法规,结合公司产品研发实际,制定本制度。

第二条适用范围

本制度适用于公司所有虚拟现实教育软件产品的用户体验设计全流程,包括新产品UX设计、在营产品UX迭代优化、定制化产品UX适配等环节,涉及UX设计部、产品研发部、教学研发部、运营部、用户研究部等相关部门及全体参与UX设计工作的员工。

第三条核心定义

本制度所称产品用户体验(UX)设计,是指以用户为中心,围绕虚拟现实教育软件的交互逻辑、视觉呈现、操作流程、内容适配等方面开展的设计工作,主要包括交互设计(如VR设备操作逻辑设计)、视觉设计(如软件界面色彩搭配、VR场景风格设计)、体验适配设计(如针对未成年人的简化操作设计、针对老年用户的清晰指引设计)等,最终实现“用户能轻松使用、愿意持续使用、使用后有收获”的体验目标。

第四条管理原则

产品UX设计遵循“用户中心、教育导向、技术适配、持续优化”原则,以用户真实使用场景与需求为核心,确保设计服务于教育目标(如帮助用户高效掌握知识),同时适配VR设备技术特性(如避免复杂操作导致设备眩晕),通过用户反馈不断优化设计方案,避免脱离用户需求的“形式化设计”。

第二章UX设计前期调研与需求分析

第五条用户画像构建

用户研究部牵头,联合运营部开展用户调研,通过问卷、访谈、行为数据分析等方式,收集目标用户的基本信息(如年龄、教育背景、VR设备使用经验)、使用习惯(如日均使用时长、常用功能模块)、痛点需求(如“VR操作复杂导致学习中断”“界面混乱找不到课程入口”),按用户类型(如K12学生、职业教育学员、老年兴趣学习者)构建详细用户画像,明确不同用户群体的UX设计重点,例如儿童用户需突出“趣味化、简单化”,职业学员需强调“高效化、专业化”。

第六条教育场景适配分析

教学研发部结合虚拟现实教育软件的核心教育目标(如“帮助用户理解立体几何概念”“提升英语口语表达能力”),梳理产品使用的典型教育场景(如课堂集体学习、家庭自主学习、户外实践辅助学习),分析不同场景下的UX设计需求,例如课堂场景需设计“教师端管控功能”(如统一开启/暂停VR课程),家庭场景需增加“家长监督入口”(如查看学习进度、设置使用时长),确保UX设计与教育场景深度融合。

第七条竞品UX分析

UX设计部每季度开展虚拟现实教育软件竞品UX调研,分析主流竞品的交互逻辑(如VR课程切换方式)、视觉风格(如界面色彩、图标设计)、用户评价(如应用商店中用户对“操作便捷性”“场景体验”的反馈),总结竞品的优势与不足,形成《竞品UX分析报告》,结合公司产品定位,提炼可借鉴的设计思路,同时规避竞品已暴露的体验问题(如避免采用用户反馈“易眩晕”的VR场景切换效果)。

第三章UX设计实施规范

第八条设计方案制定

UX设计部根据前期调研结果,联合产品研发部、教学研发部制定《产品UX设计方案》,明确设计目标(如“3个月内完成青少年VR编程软件的UX优化,将用户操作步骤减少30%”)、核心设计内容(分模块说明,如“1.交互设计:简化VR编程指令输入流程,采用拖拽式操作;2.视觉设计:采用科技感蓝色为主色调,图标尺寸放大20%以提升辨识度;3.适配设计:增加‘新手引导模式’,通过虚拟导师语音指引完成首次操作”)、技术适配要求(如“VR场景帧率不低于60fps,避免用户眩晕”)、时间节点(如需求分析1周、线框图设计2周、高保真原型设计3周)。

第九条设计过程协同

UX设计过程中需建立跨部门协同机制:产品研发部需提前告知技术实现边界(如“VR设备暂不支持多点触控,需调整交互方式”),避免设计方案无法落地;教学研发部需审核设计方案是否符合教育目标(如“VR编程操作流程是否能帮助用户理解编程逻辑”);用户研究部需参与关键设计节点评审,提供用户需求匹配度建议。设计方案每完成一个阶段(如线框图设计、高保真原型设计),需组织跨部门评审会议,收集意见后及时调整,确保设计方向不偏离用户与教育需求。

第十条设计合规性要求

法务部需对UX设计方案进行合规审核,重点关注以下内容:一是数据安全合规,如设计“用户信息填写界面”时,需明确标注必填项与非必填项,避免过度收集个人信息;二是未

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