游戏引擎开发工程师岗位招聘考试试卷及答案.docVIP

游戏引擎开发工程师岗位招聘考试试卷及答案.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

游戏引擎开发工程师岗位招聘考试试卷及答案

一、填空题(每题1分,共10分)

1.Unity中管理场景对象生命周期的核心类是______。

2.Unreal渲染管线顶点着色器之后的阶段是______。

3.3D模型骨骼动画的常用技术是______。

4.碰撞检测的基础数据结构包括______(如AABB)。

5.UnityShader中pragmasurfacesurfLambert的Lambert是______模型。

6.Unreal蓝图可视化编程的核心是______节点。

7.减少DrawCall的常用技术是______。

8.3D坐标转2D屏幕坐标的过程是______。

9.物理引擎模拟刚体的核心方程是______。

10.Unity协程的关键字是______。

二、单项选择题(每题2分,共20分)

1.以下不是Unity内置渲染管线的是?

A.Built-inB.URPC.HDRPD.Vulkan

2.Unreal管理资源的工具是?

A.ContentBrowserB.ProjectSettingsC.InspectorD.Hierarchy

3.不属于阴影效果技术的是?

A.ShadowMappingB.SoftShadowC.AmbientOcclusionD.RayTracing

4.适合快速查找可见物体的3D数据结构是?

A.数组B.链表C.八叉树D.栈

5.Unity中物体激活时调用的方法是?

A.Start()B.Awake()C.OnEnable()D.Update()

6.Unreal蓝图编译错误显示在哪个面板?

A.OutputLogB.DetailsC.WorldOutlinerD.AssetBrowser

7.法线贴图的作用是?

A.增加顶点数B.模拟表面细节C.改变颜色D.优化速度

8.多线程适合游戏引擎中的哪种操作?

A.主线程UI更新B.加载资源C.OpenGLAPI调用D.输入处理

9.物理引擎中刚体质量的属性是?

A.MassB.DragC.AngularDragD.Restitution

10.UnityShader中_MainTex的类型是?

A.ColorB.TextureC.FloatD.Vector

三、多项选择题(每题2分,共20分)

1.游戏引擎性能优化方法包括?

A.合批B.LODC.预加载资源D.增加DrawCall

2.Unity光照烘焙类型包括?

A.RealtimeB.BakedC.MixedD.Static

3.Unreal支持的平台包括?

A.WindowsB.iOSC.AndroidD.PS5

4.3D投影类型包括?

A.正交投影B.透视投影C.平行投影D.球面投影

5.游戏动画处理方式包括?

A.骨骼动画B.关键帧动画C.顶点动画D.物理动画

6.着色器语言包括?

A.HLSLB.GLSLC.CD.C++

7.Unity协程的特点是?

A.暂停恢复B.主线程运行C.不能访问UID.由MonoBehaviour管理

8.Unreal蓝图的优势是?

A.可视化编程B.无需编译C.快速原型D.性能优于C++

9.物理引擎核心组件包括?

A.刚体B.碰撞体C.关节D.粒子系统

10.UnityLOD实现方式包括?

A.LODGroupB.自动LODC.手动LODD.动态LOD

四、判断题(每题2分,共20分)

1.Unity脚本必须继承MonoBehaviour类。()

2.UnrealC++与蓝图可互相调用。()

3.法线贴图无需UV坐标即可工作。()

4.DrawCall越多性能越好。()

5.UnityURP是高清渲染管线。()

6.静止刚体不消耗物理计算资源。()

7.UnrealContentBrowser可直接编辑C++代码。()

8.顶点着色器处理每个顶点一次。()

9.Unity协程可用WaitForSeconds暂停。()

10.粒子系统属于渲染管线阶段。()

五、简答题(每题5分,共20分)

1.简述Unity合批的作用及常用方法。

2.Unreal蓝图与C++的适用场景分别是什么?

3.阴影Mapping的基本原理是什么?

4.LOD技术的作用是什么?

六、讨论题(每题5分,共10分)

1.列举Unity移动端渲染性能优化的3种方法。

2.UnrealC++与蓝图混合开发的注意事项有哪些?

---

答案部分

一、填空题

1.MonoBehaviour

2.像素着色器(片段着色器)

3.骨骼动画(蒙皮动画)

4.碰撞体(AABB/OBB)

5.光照

6.事件

7.合批(批处理)

8.投影变换

9.F=ma(牛顿第二定律)

10.IEnumerator

二、单项选择题

1.D2.A3.C4.C5.C6.A7.B8.B9.A10.B

三、多项选择题

文档评论(0)

试卷文库 + 关注
实名认证
文档贡献者

竭诚服务

1亿VIP精品文档

相关文档