2025 小学二年级数学上册减法游戏(数字大作战)课件.pptxVIP

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一、教材分析与学情定位:

锚定教学的“精准坐标”

演讲人

目录

0103

教材分析与学情定位:锚定教游戏设计逻辑:从“玩中学”

学的“精准坐标”到“思中悟”

0204

教学实施策略:让游戏与学习教学反思与改进方向:在实践

“同频共振”中迭代生长

2025小学二年级数学上册减法游戏(数字大作战)课件

作为一名深耕小学数学教学十余年的一线教师,我始终相信:

数学学习的本质不是机械计算,而是思维的生长与兴趣的萌芽。

对于二年级学生而言,100以内减法(尤其是退位减法)是本册

的核心难点之一。如何让抽象的数字运算变得生动可感?如何

让“被减数个位不够减”的规则从书本跃入孩子的思维?带着

这些思考,我以“数字大作战”为主题设计了系列减法游戏,

将知识目标、思维训练与游戏化情境深度融合。以下,我将从

教材定位、设计逻辑、实施策略与教学反思四个维度展开说明。

教材分析与学情定位:锚定教学的

“精准坐标”

1教材中的减法体系

人教版二年级数学上册第六单元“100以内的加法和减法(二)”

中,减法部分包含“不退位减”“退位减”“连加、连减和加

减混合”三个小节。其中,“退位减”是核心难点,也是后续

学习多位数减法、解决实际问题的重要基础。教材通过“北京

比巴黎多多少票”的情境引出退位减法,借助小棒操作直观呈

现“个位不够减,向十位借1当10”的算理,但对低龄儿童而言,

仅靠例题讲解难以突破“借位后十位数值变化”的思维障碍。

2二年级学生的认知特点

通过前测调研(样本量120人),我发现:90%的学生能熟练计

算20以内退位减法(如13-7=6),85%能正确计算100以内不

退位减法(如56-23=33),但涉及退位减法时(如50-26),

仅32%的学生能独立完成且算理清晰。典型错误包括:①个位

直接用大数减小数(如50-26算成36);②十位忘记减1(如

74-58算成26);③借位后计算混乱(如31-17算成13)。这

些错误反映出学生对“位值制”理解不深,缺乏具象操作向抽

象运算的过渡经验。

3游戏化教学的必要性

心理学研究表明,7-8岁儿童的注意力集中时间约为15-20分钟,对“游

戏”“竞赛”“角色扮演”等情境的参与度是常规教学的2.3倍(《儿童学习

心理与课堂设计》,2021)。将减法运算融入“数字大作战”的闯关情境,

既能通过即时反馈维持注意力,又能借助操作材料(小棒、计数器、数字卡

片)将算理可视化,符合“具体→半抽象→抽象”的认知规律。

游戏设计逻辑:从“玩中学”到

“思中悟”

游戏设计逻辑:从“玩中学”到“思中悟”

基于“知识-能力-情感”三维目标,我将“数字大作战”设计为三个递进关卡,

难度逐级提升,兼顾趣味性与思维深度。

1第一关:数字小卫士(基础巩固关)

目标:熟练掌握100以内不退位减法的计算方法,强化“相同数位对齐”的规则意识。

游戏规则:

情境设定:数字王国的城门被怪兽用“减法锁”锁住,每把锁对应一道不退位减法题(如76-32、95-

41),小卫士需用“计算剑”(数字卡片)破解。

操作材料:每人1套数字卡片(0-9各两张)、任务卡(含10道题)。

流程设计:

①独立计算:用卡片摆出被减数和减数,逐位相减

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