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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪类VR设备属于“一体机”?
A.OculusRiftS(需连接PC)
B.HTCVivePro(需连接PC)
C.OculusQuest2(内置计算单元)
D.手机VR盒子(依赖手机算力)
答案:C
解析:一体机(All-in-One)的核心特征是内置处理器和存储,无需外接PC或手机。OculusQuest2符合这一定义;A/B需连接PC,D依赖手机,均不属于一体机。
Unity引擎默认使用的坐标系是?
A.右手坐标系(Z轴向上)
B.左手坐标系(Y轴向上)
C.混合坐标系(X轴向前)
D.无固定坐标系(自定义)
答案:B
解析:Unity默认采用左手坐标系(X轴向右,Y轴向上,Z轴向前),而右手坐标系常见于3dsMax等软件。混合坐标系和无固定坐标系表述错误。
以下哪种渲染技术是Unity为VR优化的主流方案?
A.多通道立体渲染(Multi-Pass)
B.单通道立体渲染(Single-PassInstanced)
C.分屏渲染(Side-by-Side)
D.交错渲染(Interleaved)
答案:B
解析:单通道立体渲染通过一次渲染生成左右眼画面,大幅降低GPU负载,是Unity的VR优化方案;多通道需两次渲染(效率低),分屏/交错是早期技术,已被淘汰。
VR场景中实现物体交互的碰撞检测主要依赖以下哪个组件?
A.Rigidbody(物理模拟)
B.Collider(碰撞体)
C.Mesh(网格模型)
D.Shader(着色器)
答案:B
解析:Collider组件用于定义物体的碰撞边界,是交互检测的核心;Rigidbody用于物理模拟(如重力),Mesh是模型几何数据,Shader控制渲染效果,均不直接负责碰撞检测。
六自由度(6DoF)VR设备支持的运动维度是?
A.仅X/Y/Z轴位置移动
B.仅绕X/Y/Z轴旋转
C.位置移动+旋转
D.速度+加速度
答案:C
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指三维空间中的位置(X/Y/Z)和旋转(绕X/Y/Z轴)共6个自由度;仅位置或仅旋转是3DoF,速度/加速度是运动参数,非自由度定义。
HTCVive的“Lighthouse”定位技术属于?
A.惯性测量单元(IMU)
B.视觉SLAM(同步定位与地图构建)
C.外部激光扫描定位
D.超声波定位
答案:C
解析:Lighthouse技术通过基站发射激光扫描空间,设备接收激光信号计算位置,属于外部激光扫描定位;IMU依赖加速度计/陀螺仪,视觉SLAM通过摄像头,超声波定位已淘汰。
VR内容的核心体验要素是?
A.高分辨率显示屏
B.低延迟交互
C.沉浸感
D.多设备兼容
答案:C
解析:沉浸感(Immersion)是VR的核心目标,通过视觉、听觉、交互的高度拟真实现;分辨率、延迟、兼容性是支撑沉浸感的技术条件,非核心要素。
UnrealEngine在VR开发中的主要优势是?
A.轻量化脚本语言(C#)
B.高性能实时渲染
C.内置物理引擎(PhysX)
D.动画系统更成熟
答案:B
解析:UnrealEngine以次世代实时渲染能力著称,适合高画质VR内容;C#是Unity的脚本语言,PhysX是第三方引擎(Unity也支持),动画系统并非Unreal的核心优势。
眼动追踪技术在VR中的典型应用是?
A.触觉反馈(HapticFeedback)
B.注视点渲染(FoveatedRendering)
C.空间音频(SpatialAudio)
D.手势识别(GestureRecognition)
答案:B
解析:眼动追踪可检测用户注视区域,仅对该区域高分辨率渲染(周边降分辨率),大幅降低GPU负载;触觉反馈依赖手柄振动,空间音频靠声音定位,手势识别需摄像头。
VR性能优化中,以下哪项操作最有效?
A.提高模型多边形数量
B.降低纹理分辨率
C.开启垂直同步(VSync)
D.增加渲染比例(RenderScale)
答案:B
解析:降低纹理分辨率可减少内存占用和GPU带宽消耗,是核心优化手段;提高多边形/渲染比例会增加负载,VSync可能导致输入延迟,均不利于性能。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR交互设备的有?
A.手柄(如OculusTouch)
B.眼动追踪模块(如Pico4Eye)
C.手势识别摄像头(如LeapMotion)
D.触觉手套(如HaptXGloves)
答案:ABCD
解析:VR交互设备包括输入(手柄、手势)、感知(眼动)、反馈(触觉)三类,
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