2025年《计算机图形学》练习试题及答案.docxVIP

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2025年《计算机图形学》练习试题及答案

1.简答题(共6题,每题10分)

(1)请简述计算机图形系统的基本组成及各部分功能。

答案:计算机图形系统由五大核心部分组成:①输入设备(如键盘、鼠标、图形板),用于接收用户指令与几何数据;②输出设备(如显示器、打印机),用于呈现图形结果;③图形处理器(GPU),负责并行执行光栅化、光照计算等图形渲染任务;④图形存储系统(显存、帧缓存),用于暂存像素数据和几何信息;⑤图形软件系统,包含API(如OpenGL、DirectX)、图形库及应用程序。各部分通过总线协同工作,输入设备将用户操作转换为坐标数据,经CPU预处理后传递给GPU,GPU完成几何变换、光照计算和光栅化,最终将结果写入帧缓存并驱动显示器刷新。

(2)解释光栅化算法的基本原理,比较DDA算法与Bresenham算法的优缺点。

答案:光栅化算法是将矢量图形转换为光栅图像的过程,核心是确定像素点的激活状态。基本步骤包括:①确定图形边界(如线段端点);②计算扫描线上的覆盖区间;③为区间内像素分配颜色值。

DDA算法原理:基于直线方程y=kx+b,通过增量计算像素坐标。优点是实现简单,适合直线和曲线的快速绘制;缺点是涉及浮点运算,精度较低且计算效率不高。

Bresenham算法原理:采用整数运算,通过误差项判断下一个像素位置。优点是完全使用整数加减法和比较运算,效率高、精度高,广泛应用于硬件实现;缺点是仅适用于直线光栅化,对曲线需分段处理。

(3)简述二维几何变换中平移、旋转、缩放变换的矩阵表示,并推导复合变换的计算方法。

答案:设二维点坐标为(x,y),用齐次坐标表示为(x,y,1),变换矩阵为3x3矩阵:

平移变换:\[T(t_x,t_y)=\begin{bmatrix}10t_x\\01t_y\\001\end{bmatrix}\],结果为(x+t_x,y+t_y)。

旋转变换(绕原点逆时针旋转θ角):\[R(\theta)=\begin{bmatrix}\cos\theta-\sin\theta0\\\sin\theta\cos\theta0\\001\end{bmatrix}\],结果为(xcosθ-ysinθ,xsinθ+ycosθ)。

缩放变换(以原点为中心):\[S(s_x,s_y)=\begin{bmatrix}s_x00\\0s_y0\\001\end{bmatrix}\],结果为(xs_x,ys_y)。

复合变换计算方法:按变换顺序从右向左相乘矩阵。例如,先缩放再旋转的复合变换矩阵为R(θ)·S(s_x,s_y),变换后坐标为(x,y,1)·[R(θ)·S(s_x,s_y)]。

(4)说明三维观察流程的四个坐标系转换步骤,并解释投影变换的分类及应用场景。

答案:三维观察流程包括:

①建模坐标→世界坐标:通过几何变换将局部模型合并到全局坐标系;

②世界坐标→观察坐标:通过视图变换(平移+旋转)将观察点移至原点,视线方向与Z轴重合;

③观察坐标→规范化设备坐标(NDC):通过投影变换将三维场景投影到二维平面;

④NDC→设备坐标:通过视口变换将NDC映射到屏幕像素坐标。

投影变换分类:

平行投影(正交投影):投影线平行,无透视效果,用于工程制图、CAD建模;

透视投影:投影线交于视点,产生近大远小效果,用于游戏、影视等真实感渲染。

(5)解释Phong光照模型的三个分量及其计算公式,并分析各参数对渲染效果的影响。

答案:Phong模型由环境光、漫反射光、镜面反射光三部分组成:

\[I=I_aK_a+I_pK_d(\vec{N}·\vec{L})+I_pK_s(\vec{R}·\vec{V})^n\]

环境光分量:\(I_aK_a\),模拟场景全局光照,\(I_a\)为环境光强度,\(K_a\)为物体环境光反射系数,影响整体亮度基底;

漫反射分量:\(I_pK_d(\vec{N}·\vec{L})\),模拟光线在粗糙表面的散射,\(I_p\)为点光源强度,\(K_d\)为漫反射系数,\(\vec{N}\)为法向量,\(\vec{L}\)为光源方向向量,影响物体受光面的明暗过渡;

镜面反射分量:\(I_pK_s(\vec{R}·\vec{V})^n\),模拟高光效果,\(K_s\)为镜面反射系数,\(\vec{R}\)为反射光方向,\(\vec{V}\)为视线方向,\(n\)为高光指数(控制高光大小),\(n\)值越大,高光区域越小、亮度越高。

(6)简述纹理映射中的MIP映射技术原理,分析其解决的问题及局限性

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