Scratch初体验:与“可爱的小猫”的对话——七年级信息技术计算思维启蒙课.docxVIP

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  • 2026-02-02 发布于云南
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Scratch初体验:与“可爱的小猫”的对话——七年级信息技术计算思维启蒙课.docx

Scratch初体验:与“可爱的小猫”的对话——七年级信息技术计算思维启蒙课

一、教学内容分析

??本课内容隶属于初中信息技术课程体系中“算法与程序设计”模块的启蒙阶段,对应《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》中“身边的算法”与“过程与控制”内容模块的初步要求。从学科知识图谱看,它处在从“信息技术应用”向“计算思维培养”跃迁的关键节点。其核心在于引导学生从“软件使用者”转向“创意表达者”,初步体验用计算机程序语言描述问题、分解问题、解决问题的逻辑过程。知识技能上,学生需初步建构“舞台”、“角色”、“脚本”、“积木指令”、“顺序执行”等核心概念,掌握Scratch基本操作界面,并能通过积木的拖拽组合,实现角色简单运动与交互。过程方法上,本课蕴含了典型的“设计思维”与“迭代调试”思想。课堂将通过“观察现象模仿操作修改创造”的路径,将抽象的编程逻辑转化为可视化的、可交互的趣味项目,让学生在实践中体验从想法到成品的创造闭环。素养价值上,本节课是计算思维素养落地的首要载体,重点培育学生的“形式化描述”能力(用积木指令表达意图)和“问题分解”意识(将“让小猫动起来”分解为移动、转向、发声等步骤)。同时,在创作与分享中,学生的数字创新意识与审美表达能力也将得到初步激发。它既是对前期计算机操作技能的综合性应用,更是为后续学习更复杂算法结构(如循环、条件判断)奠定的思维与兴趣基石。

??授课对象为七年级学生,他们普遍具备基本的计算机操作能力,对动画、游戏抱有浓厚兴趣,这为引入图形化编程提供了强大的内在动机。然而,多数学生是首次系统接触编程概念,可能对“程序”、“脚本”等术语感到抽象和陌生,甚至存在“编程很难”的畏难情绪。他们的思维特点是从具象到抽象过渡,对直观、动态、可即时反馈的学习内容接受度更高。潜在的学习障碍可能在于:一是对编程中严谨的逻辑顺序不敏感,容易出现指令堆砌而非逻辑组合;二是对界面中众多功能区产生认知负荷。基于此,教学对策将遵循“高兴趣、低门槛、强反馈”原则。通过将学习目标包装为与“小猫”对话、让小猫“表演”的任务情境,降低认知负荷。设计中嵌入“试一试”、“改一改”等即时操作环节,让学生获得“所见即所得”的成就感,化解畏难情绪。同时,通过任务分层、同伴互助、范例支架等方式,为不同起点的学生提供个性化支持路径,确保每位学生都能在“最近发展区”内获得成功体验。

二、教学目标

??1.知识目标:学生能够准确指认Scratch编程环境中的舞台区、角色列表、脚本区、积木指令区等核心功能区域,并理解其作用;能阐述“角色”、“脚本”、“积木”等基本概念,并解释通过拖拽、拼接积木来编写脚本控制角色行为的基本原理。

??2.能力目标:学生能够独立完成从启动软件、选择角色到编写简单脚本的全流程操作,成功让小猫角色实现移动、转向、发声等基本交互。初步具备将一个小创意(如“小猫走个正方形”)分解为可执行指令序列(前进、转弯的组合)的问题分解能力。

??3.情感态度与价值观目标:学生在与Scratch的初次接触中,感受到编程并非高深莫测,而是一种有趣、强大的创意表达工具,从而激发对程序设计的持久兴趣与探索欲望。在分享作品时,能欣赏他人创意,并愿意接受建设性反馈以改进自己的作品。

??4.科学(学科)思维目标:本课重点发展学生的“计算思维”,特别是其中的“算法思维”萌芽。学生通过实践,初步体验将复杂任务(让小猫完成一套动作)分解为一系列有序步骤(指令序列)的过程,理解程序“顺序执行”这一基本逻辑结构的重要性。

??5.评价与元认知目标:学生能依据“动作流畅、逻辑清晰、富有创意”等简易标准,对自己和同伴的作品进行初步评价。在调试脚本使小猫按预期行动的过程中,开始有意识地反思“哪里出错了?”“应该怎么调整?”,初步形成“设计运行调试”的迭代意识。

三、教学重点与难点

??教学重点在于引导学生理解Scratch“积木化编程”的核心工作逻辑,并能够综合运用运动、外观、声音等基础指令积木,实现一个完整的、交互式的小动画或小故事。重点的确立,源于其在课标中的基础性地位:这是学生形成“程序是指令的集合”这一核心概念的第一次具象化体验,是计算思维培养的起点。同时,这种综合应用能力是衡量本课教学目标是否达成的关键行为表现,是后续学习所有复杂编程结构(如循环、条件分支)必须依托的操作与思维基础。

??教学难点预计在于学生对“脚本的顺序执行逻辑”的深刻理解与精准控制。难点成因在于学生思维从“描述性”向“流程性”的转变跨度。生活中我们说“小猫边叫边走”,顺序并不严格,但在程序中,移动

积木和播放声音

积木的前后顺序不同,会产生“先叫后走”或“边走边叫”的不同效果。学生常出现的错误是逻辑顺序混乱,导致动画效果不符合预期。突破方向是通过对比实验(调整积木顺序

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