核心战斗开发:格挡系统设计与实现.pdfVIP

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  • 2026-07-03 发布于北京
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核心战斗开发:格挡系统设计与实现.pdf

格挡系统

格挡技能施放方式:同时按住左右屏,且有剩余,可以进行格挡。

格挡还是正常技能逻辑,施放后技能时间没有结束则无法取消,格挡中无法调整面向。

格挡技能为循环施放,只要不放开左右屏,每隔x秒消耗1点,维持格挡。

格挡不希望做成完全无敌,而是类似街机[圆桌骑士]的正面防御,从背面造成的无法挡

住。Pk对打时玩家可以通过“跳到敌人背后”、“使用性质的技能”等方式,来破坏敌玩

家的格挡防御。而不是看到对方开始格挡自己就不打了。

参考一些同斗游戏的思路,实现上述作用的格挡实现方式试描述如下:

在格挡技能中玩家格挡动作,并在技能动作上挂一个特效,特效的范围框为格挡判定框,

玩家本体的范围框依然还是受伤判定框。

如果一个技能打中了格挡状态的玩家,则判断这个技能的判定框和玩家的格挡框、受伤

框的分别覆盖情况。

当覆盖格挡框的面积覆盖受伤框的面积,则判定格挡成功,玩家身体原地轻微晃动一下,

但不受任何。

当覆盖格挡框的面积覆盖受伤框的面积,则判定没有成功格挡,玩家受到。

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