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大纲 为什么我们需要光照和明暗处理 光照和明暗处理
• 学习如何对物体进行明暗着色使得它 • 假设我们用许多多边形和glColor 定 •为什么下面的图像看起来更像真实的球:
计算机图形学 们的图像显示出三维的效果 义的颜色建立一个球的模型。我们得到
• 介绍光与材质相互作用 的东西类似于左下图
Computer Graphics
• 建立一个简单的可以用于图像硬件实 • 但我们希望得到的是
第八讲光照模型与阴影处理 时处理的经验反射模型 •因为光与材质的相互作用导致球上每个点有
不同的颜色(明暗)
– Phong 模型
•为了仿真这样的效果,用计算机生成图像时
福州大学软件学院 陈昱 • 多边形的明暗着色方法 需要考虑:
–光源,材质,观察者位置,表面朝向等因素
真实感图形的特点 影响观察者看到的表面颜色的因素 真实感图形学早期发展
• 能反映物体表面颜色和亮度的细微变 • 物体的几何形状 • 1967年
化 • 光源 – Wylie 等人第一次在显示物体时加进光照效果,
认为光强与距离成反比
光照模型 (Illumination Model) • 能表现物体表面的质感 – 位置、距离、颜色、数量、强度、种类 • 1970年
• 环境 – Bouknight 提出第一个光反射模型:Lambert 漫
• 能模拟透明物体的透明效果和镜面物 反射+环境光
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