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5.8 在OpenGL中绘制图形 5.8.1 点的绘制 5.8.2 直线的绘制 5.8.3 多边形面的绘制 5.8.4 OpenGL中的字符函数 5.8.5 OpenGL中的反走样 5.8.1 点的绘制 点的绘制 glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd(); 点的属性(大小) void glPointSize(GLfloat size); 5.8.2 直线的绘制 直线的绘制模式 GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP 直线的属性 线宽 void glLineWidth(GLfloat width) 线型 glEnable(GL_LINE_STIPPLE); glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern); 5.8.3 多边形面的绘制 三角形面的绘制 GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN 四边形面的绘制 GL_QUADS GL_QUADS_STRIP 多边形面的绘制 (GL_POLYGON) 多边形面的绘制规则 所有多边形都必须是平面的。 多边形的边缘决不能相交,而且多边形必须是凸的。 解决:对于非凸多边形,可以把它分割成几个凸多边形(通常是三角形),再将它绘制出来。 问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有小三角形。处理OpenGL提供了一个特殊标记来处理这些边缘,称为边缘标记。 glEdgeFlag (True) glEdgeFlag (False) 2. 多边形面的属性 (1) 多边形面的正反属性(绕法) 指定顶点时顺序和方向的组合称为“绕法”。绕法是任何多边形图元的一个重要特性。一般默认情况下,OpenGL认为逆时针绕法的多边形是正对着的。 glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CCW); (2) 多边形面的颜色 glShadeModel(GL_FLAT) 用指定多边形最后一个顶点时的当前颜色作为填充多边形的纯色,唯一例外是GL_POLYGON图元,它采用的是第一个顶点的颜色。 glShadeModel(GL_SMOOTH) 从各个顶点给多边形投上光滑的阴影,为各个顶点指定的颜色之间进行插值。 例 glBegin (GL_TRIANGLES); glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glVertex2f (5.0, 5.0); glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); glVertex2f (25.0, 5.0); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glVertex2f (5.0, 25.0); glEnd(); (3) 多边形面的显示模式 glPolygonMode(GLenum face, GLenum mode); 参数face用于指定多边形的哪一个面受到模式改变的影响。 参数mode用于指定新的绘图模式。 (4) 多边形面的填充 多边形面既可以用纯色填充, 也可以用32×32的模板位图来填充。 void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE); (5) 多边形面的法向量 法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了几何对象在空间中的方向。 在OpenGL中,可以为每个顶点指定法向量。 void glNormal3{bsidf} (TYPE nx, TYPE ny, TYPE nz); void glNormal3{bsidf}v (const TYPE* v); 5.8.4 OpenGL中的字符函数 GLUT位图字符 void glutBitmapCharacter (void *font, int character); GLUT矢量字符 void glutStrokeCharacter (void *font, int character); 5.8.5 OpenGL中的反走样 [☆程序5-12] 启用反走样 glEnable(primitiveType); 启用OpenGL颜色混和 glEnable(GL_BLEND); 指定颜色混合函数 glBlendFunc(GL_SCR_ALPHA,
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