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虚拟社区的匿名性角色扮演
前 言:问题与方法
说到这篇论文,还得从在线游戏天堂说起。笔者是一年之前开始接
触在线游戏的,而天堂是笔者玩的第一个在线游戏。刚拿到试用的程序和
账号时,原以为这只不过是个网络化的 RPG 游戏(角色扮演游戏),怎么
样也比不过近来被视为网络 RPG 经典的“暗黑破坏神 II (Diabllo2 )”。于
是,我抱着“这有甚么好玩”的心态连上搜寻引擎,查询“天堂”这个关
键词,没想到,除了官方网页之外,我竟然看到了一堆所谓的“血盟网站”
(血盟指的是游戏中的同盟)。惊讶之余,决定上线实际的玩一玩,看看
究竟它的魅力何在。
结果,本来是抱着“观察者”心态上线的我不但用完了试用的点数,
还掏腰包买了新的点数卡。我逐渐习惯了他们的语言,诸如“红人”、“捡
骨”等等特别的用法,也熟悉了网友间无形中凝聚的“道德规范”,在我
等级稍有提升之后,我甚至开始以“武力”去伸张这样的正义,而这是这
个世界所能认同、接受的。每个人在这里扮演“自以为是”的一个角色,
甚至因为虚拟世界的特性,一个人可以轻易的扮演多个角色,不少人因而
也同时操纵着一正一邪的两个人物。下线后,思考着这样的一个环境该如
何去分析。这里有欲望,有人情,有掩盖在人情后的欲望;有金钱交易,
有以物易物,也有拐骗财物;有联盟,有战争,有称王,也有抗暴;有乱
砍网友的“红人”,有专偷死人道具的“捡骨”,也有乱捡道具不还的“白
目”。所能应用的学科,几乎是所有我们讲的出来的社会科学学科:政治、
经济、社会、心理、人类、传播等等,但因为网络上的一切“可能”都是
虚拟的,无论是哪一个学科,似乎都没办法说得很清楚。而当看到类似“用
天堂币 100:1 换人民币”或是“出 200 元通缉某某某,我要知道真实姓
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名、电话、住址”这样的信息广播时,我更确定了我一开始的想法:“虚
拟跟现实绝对是大致相同的。”我认为,与其说是虚拟侵入现实,我宁可
相信在虚拟和现实社会背后运作的那个推动世界的准则其实是相同的,只
是有某个因素造成期间发展的不同,例如“匿名”或是“虚拟”的特性。
带着这样的问题,笔者开始主动地参与到不同类型的虚拟社区之中,
通过参与式观察,深度访谈和内容分析的方法,获得一些虚拟社区匿名性
角色互动的资料。笔者认为,由于网络社会时空分离与制度抽离1 的特点,
使得网络上的人际互动更加象是在一个大舞台上的戏剧演出,而虚拟性和
匿名性机制的存在,使得网络上的人际互动与现实世界又有所不同。由此
笔者希望借用欧文.戈夫曼的戏剧理论对虚拟社区中匿名性角色扮演做一
个初步的分析,以了解虚拟性和匿名性机制在网络互动过程中的作用如
何。同时,结合自身的网络经历,笔者试图通过本文对网络中匿名机制的
产生、匿名对网络人格的形成的影响以及由虚拟到现实的互动过程中匿名
所起的作用作一个初步的探讨。
第一部分 理论回顾
一、 已有的研究
本文的研究范畴属于网络社会学。网络社会学是近年来兴起的一个
研究领域。这主要是因为互联网从初具雏形到现在也不过短短的 30 多年
时间,而其飞速发展也只是从上个世纪九十年代后期才开始。因此,对互
联网的理论研究并没有什么特别大的创新,多数学者研究的分析框架大多
都是建立在后现代社会学理论有关信息化社会和后工业化社会之上。
1973 年,美国著名社会学家丹尼尔·贝尔提出了“后工业化社会”的
1制度抽离、时空分离的概念来自源安东尼.吉登斯的《现代性与自我认同》。吉登斯对抽离化的理
解是:从当地的情境中把社会关系抽离出来,并在不确定的时空距离上重新加以结合。笔者认为
对于网络社区这种抽离化的现象表现得尤为明显。这为匿名角色扮演的实施提供了可能性。
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概念。贝尔指出,“后工业社会的概念是一个广泛的概括”,它具有以下五
个方面的特征:(1 )“经济方面:从产品经济转变为服务性经济”;(2 )“职
业分布:专业与技术人员阶级处于主导地位”;(3 )“中轴原理:理论知识
处于中心地位,它是社会革新与制定决策的源泉”;(4) “未来的方向:控
制技术发展,对技术进行鉴定”;(5 )“制定决策:创造新的‘智能技术’”。
他认为:在“后工业社会里”,理论知识的积累与传播,已成为
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