大学生使用网络游戏与问题解决能力关系的实证研究.pdfVIP

大学生使用网络游戏与问题解决能力关系的实证研究.pdf

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第3卷 第 10期 赤峰 学 院 学报 (科 学 教 育 版 ) V01.3No.1O 2011年 10月 JournalofChifengUniversity(science&eduction) Oct.2011 大学生使用网络游戏与问题解决能力关系的实证研究 梁思影,陈 健 (广东纺织职业技术学院,广东 佛山 528041) 摘 要:本文对大学生使用网络游戏与问题解决能力的关系进行实证研究,发现不同背景变量的大学生在网络游戏经验 变量存在显著性差异,不同背景变量的大学生问题解决能力存在显著性差异,使用网络游戏与问题解决能力的总体关联不显著。 关键词:大学生;网络游戏;问题解决能力 中图分类号:D422.62 文献标识码:A 文章编号:1673—3231(2011)10—0021—02 《中共中央国务院关于进一步加强和改进大学生思想 受试者有58.04%选择在宿舍使用网络游戏,使用网络 政治教育的意见》指出必须 “主动 占领网络思想政治教育新 游戏的年资以1—2年为主要族群 (56.35%),即超过一半的 阵地 ,要密切关注网上动态,了解大学生思想状况,加强同 网络游戏使用者,受试者每周使用网络游戏时数以每周使 大学生的沟通与交流,及时回答和解决大学生提出的问题 , 用 1-4小时的受试者为主要族群(36.05%);每周使用网络 牢牢把握网络思想政治教育主动权。”随着今 日社会发展多 游戏20小时以上的受试者接近 l成,估计每天平均使用网 元化以及信息发达与教育普及 ,因特网的使用人口与 日俱 络游戏 3小时左右。 增,网络功能也 日趋完备。各类型的网络游戏近年来蓬勃发 二、调查工具 展 ,带起了一波科技媒体产业的成长及专业人才的需求,成 大学生背景数据收集,根据文献探讨中可能影响使用 为各大网站争取合作的新宠。网络游戏的主要特点是透过 网络游戏背景变项所拟定,主要 目的为搜集受试者的基本 网络来进行游戏 ,可以一对多或多对多的方式进行,具休闲 数据,以了解高职学生中不同使用网络游戏背景变项分别 功能、匿名但高度人际互动与突破多样化关卡产生的成就 与 “问题解决能力”的关系。使用网络游戏背景变项包括就 感,均让大量的玩家持续的流连于网络游戏中。网络游戏已 年级、性别、网龄、计算机网络设备、使用网络游戏与否、使 成为现今青年学子的主流休闲活动之一,其对于大学生的 用网络游戏类型、使用网络游戏内容、网络游戏使用年资与 影响实有进一步探讨的必要性。目前有关大学生的网络游 每周使用时数等。 戏使用经验与问题解决能力的关系,学者存在有正反观点, 问题解决能力量表是根据根据D’zurilla与Nezu(1987) 但网络游戏对于我国教育的冲击却是不容忽视,是否应提 的论点,参考有关问题解决能力量表 (罗芝云,1999;陈美 倡或导正实值得深入了解其本质及对学生的影响。 芳,2007)所编制而成,共 16题。本研究量表采用Likea 四 一 、 调查对 象 点量表的设计 ,总得分越高者,表示受试者问题解决能力越 本研究对象为佛山大学生,发放问卷350份,回收有效 好。本研究采用SPSS进行统计的项目分析,以高低分组T 问卷301份,有效率86%。 检验法与因素分析法(主成份分析)方法检验以验证建构效 受试学生性别分布情形,男生人数为 165名 (54.82%), 度。根据特征值1,归类出4个 因素,累积解释变异量 女生人数为 136名(45.18%),一年级学生60.47%,二年级 52.05%。因素为预想后果、察觉行为动机、察觉并辨识问题、 占39.53%。研究调查显示受试学生中拥有计算机且宽带上 逐步解决问题。 网的

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