基于设计模式的阴影管理模块的结构研究.pdf

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第 21卷第 1期 北 方 工 业 大 学 学 报 Vo1.21No.1 2()()9年 3月 J.NORTH CHINA UNIV.OFTECH M ar.20O9 基于设计模式的阴影管理模块的结构研究 曾凡锋 苗 雨 (北方工业大学信息工程学院,100144,北京) 摘 要 给出了一种基于设计模式 的游戏引擎中阴影管理模块结构的设计方法.通过对阴 影管理模块的任务分析 ,设计 了该模块的功能交互结构和算法框架结构.该设计结构 的优 点是 , 使得游戏引擎的阴影管理模块更易于使用且便于扩展 ,同时可以更有效地利用图形硬件所支持 的高级特性. 关键词 设计模式 ;阴影管理 ;游戏 引擎 分类号 TP311 近年来 ,随着游戏业的迅速发展,游戏软件 用某种面向对象语言提供的类似及相关机制. 也变得更大、更复杂,它在开发过程中结合了更 1.2 游戏引擎中的阴影 多的新技术.游戏引擎作为游戏开发的核心部 在游戏场景 中,多数的图形元素都需要根 分 ,则需要面对规模复杂性和技术多样性的挑 据光源产生阴影,而产生的阴影也是一种 图形 战,而阴影管理在大型的 3D游戏引擎中始终 元素.在场景中产生阴影的任务可以描述为:在 是其中一个 比较复杂的部分.由于阴影计算的 可见的视觉空间内,对于每个光源,找到所有可 复杂性 ,通常的游戏引擎只实现一种阴影计算 以投射阴影 的图形元素 ,然后产生阴影容积,也 方法,并将实现封装在具体的方法中.这种阴影 就是物体阴影所围成的一个多边形物体,就好 管理设计方法难以扩展,尤其难 以随图形硬件 像是物体在光照下被 “拉伸”一样 ,多出来的 “拉 更新发展 ,这在一定程度上制约了阴影管理的 伸”部分表示阴影容积.然后将阴影容积渲染到 灵活性和阴影计算的执行效率.针对该问题,本 深度模板或渲染纹理上 ,并用片段处理器处理 , 文提出了一种基于设计模式的游戏引擎阴影管 通过深度模板判断和纹理混合计算出阴影范 理模块的结构设计方法 ,在一定程度上解决 了 围|2].因此,阴影的产生涉及到了图形设备的诸 阴影管理遇到的灵活性和高效性的难题. 多方面,它相当于在场景中一个动态产生的实 体 ,而且面对不 同光源类型,在阴影容积产生、 1 背景与原理 投影纹理、拉伸处理 、片段处理器处理等方面需 要性能 良好 的算法实现.把 阴影管理作为一个 1.1 设计模式 独立的模块纳入游戏引擎的场景管理中,既可 所谓模式 ,就是在特定场合下 ,对特定问题 以对具体的阴影算法进行选择 ,也可以针对 图 的惯用解决方案.设计模式为描述程序结构提 形设备的具体功能对阴影算法的实现做尽可能 供了一种高度抽象的方法 ,ErichGamma等[] 的优化. 总结提出了23种基本设计模式.一种设计模式 是一种完成某个 目的或构想的方案 ,它要求使 收稿 日期 :20O8一O6 18 第一作者简介 :曾凡锋 ,副研究员.主要研究方向:面 向对象软件开发 、计算机网络安全、图像处理 第 1期 曾凡锋 苗 雨:基于设计模式的阴影管理模块的结构研究

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