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大会演讲
《功能设计与交互设计的冲突和融合》
邓昆(巨人网络,高级战略投资总监兼总裁助理)
功能设计与交互设计的冲突与融合
大家好,研发常见的纠结与反复除了程序掉坑里了,通常有3 个原因:
1、游戏做一半出现一个同类游戏收入或者游戏品质远超自己。
2、老板根本不关心现在团队的位置在哪里,冲着正在向敌人机枪火力冲锋的你喊:去!把那飞机
打下来!
3、在功能初步设计后,团队在UE 设计以及功能整合时,发现因为功能细节展开而出现的对游戏
体验与交互产生了破坏。但是。。很多功能设计承载了游戏自身所必须达到的指标,这产生了极大
的冲突。
最现实的例子就是12 年很多人在把页游等传统游戏移植到手游上的情况。
例如:一个mini 版的传奇私服!一个在4 英寸屏幕上运行的传奇私服。。
我们知道,当研发成本上升的趋势从来没有减弱过,游戏的研发者往往承担着巨大的压力,现在设
计一款游戏早已没那么有趣了。
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那么一款游戏要承载哪些指标与任务呢?
1、超过40% 的次日留存。
2、超过15%的周留存。
3、付费用户比例最好上到5% 。
4 、日启动游戏次数8 次以上。
5、单次游戏时间超过8 分钟。
7、UP 值200 以上。
8、LTV 高过30。
。。。。
身为一个游戏设计师。。。好吧,这些全是苦逼策划要去考虑的。。
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而策划要达到这样的产品高度要考虑哪些因素呢?
1、世界观(文案、价值观、美术需求等)
2、战斗(数值、操控、美术)
3、游戏目标的建立与管理(引导、成长动力模型、成就系统)
4 、能力构成
5、能力分布(对应的玩法、功能)
6、营收模型
7、交互模型
。。。
以及一切基于以上项目的不低于30 个的功能、玩法设计。
由此,我们看到手机网游所承载的产品指标并不弱于端游、页游,确需要在小屏幕上以及屏幕尺寸
1/20 的手指之间创造优秀的体验,这是相当困难的。
要命的是国内大部分游戏的UE、UI 设计都是策划在做的。
我们可以想象一群学计算机或数学、物理出身的策划,肩负着巨大的使命与压力,对着屏幕苦苦思
索笨拙的绘制UI 时的情景。不知为什么这令我想起拿着大刀长枪冲向八国联军的机枪阵地的义和
团。
由此我们看到当游戏被赋予很多指标的时候,当制作成本被大大提升的时候,为了达到这些设计指
标,功能设计与交互设计出现了一定的冲突,而这也是当前中国游戏开发者与海外游戏开发者在思
考问题时的本质不同。
我们今天主要说的就是这种冲突,该如何避免这样的冲突呢?
首先让我们来总结功能需求与交互体验的冲突有哪些?
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1、60 秒玩法推送与用户体验预期的冲突。无责任的玩法堆砌与信息推送管理混乱。
2、为减少UI 层级而过渡整合UI 常见在装备、宠物、坐骑等。
以装备为例:错误的做法是在一个UI 里通过页签等形式包含了合成、强化、进阶、洗练、分
解、打孔镶嵌等。
通常可以看到左侧是一条无尽的背包纵向列,横向是装备分页签,而在装备分页签之上又是角
色、装备、坐骑、阵法等主功能分页签。
3、过渡使用主UI 图标位。
最常见的案例就是RPG 类游戏的主UI 常驻功能图标:端游的充值、活动、角色、阵法、装
备、包裹、技能、任务、坐骑、宠物、帮会、聊天、好友、地图等功能罗列主UI 上。
曾看到过虚拟摇杆类的游戏对上述功能用了11 个的。(不要觉的做个按钮隐藏展开就是做了交
互设计解决问题了)
4 、直观与简单的冲突。缺乏包装的数值体系让整个UI 布满数字,直观但不简单。
最惨的是为了突显不同数字的重要性,设计师不得不用超过3 种以上的字体颜色标识数字,这
些还不够就用加亮的字体标识数字。
通常到底那种变量需要加亮这要看策划正在被哪个指标困扰。例如玩家不跳进装备坑,你会看
到装备的数值分外刺眼。
这个情况常见在角色、装备、宠物等强数值驱动的功能。
OK,这只是种种问题中的很小一块,类似缺少提示、人机交互反馈缺失、操作流程混乱等低级错
误就不提了。
以上出现的种种问题,我的结论是中国的游戏背负了太多的指标与目的,不仅玩家玩的不轻松,做
游戏的也在种种指标之间权衡、反复,因此我认为大部分交互体验差的游戏其根本的问题就是游戏
指标与交互体验之间的失衡与冲突!
我相信很多制作人都看到了这点,有些人成功了,大部分人还在探索。
最近国内我所喜欢的案例是《刀塔传奇》,我丝毫不认为它比别的游戏少多少功能,但是它能使我
没有任何察觉的接纳了这些功能。
我认为有以下两种途径:
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因此做好交互设计需
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