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游戏开发者应针对不同用户定制应用体验
在带有无数免费选择的手机游戏市场中,规则总是快速改变着。发行商们开始分裂成两派,一派是能够理
解并满足玩家的期许,而另一派则做不到这点。他们的这种区别更是体现在每一款游戏所创造的数百万美
元收益上。
未来的游戏将能在你发现前,并在玩家需要时带给他们想要的内容。我们将其称为 “定制应用体验,”这
便是大众定制化长久以来所等待的 “圣杯”。定制应用体验是基于发行商通过对玩家的了解而面向不同领
域传达真正独特的游戏体验所发展起来的。结果非常清楚—-基于这种精确的定位,游戏的用户留存和最终
盈利将出现飞速发展。
CustomApp Experience(fromkiosk)
我们以前讨论过, “所有的玩家都是不同的”,但是我们却并不清楚该如何区别对待他们,即使我们能够
这么做。首先,我们需要整合划分玩家的更深入理念,并将其当成是 “定制帮手。”定制帮手的理念是让
发行商能够根据玩家的行为将特定玩家划分成不同群组进行分析。举个例子来说吧,你可以着眼于某些玩
家的主要参数,从而明确哪些玩家能够战胜第四个关卡而哪些玩家不能。如果你发现战胜第四个关卡的玩
家进行应用内部消费的可能性是其他玩家是3倍,那么该信息便能够有效地推动你采取相应完善措施。基于
这些分组进行实验能够帮助发行商快速且明智地进行思考。
对此,你可以使用一个基于事件和参数的分析系统将这些思考变成特定的行动。通过控制服务端的应用参
数,你可以为每个主要的玩家群体创造一组独特的参数,利用A/B测试,让你所划分的不同群组玩家去尝
试独特的玩家体验。从表面上来看,定制应用体验是面向手机应用发行商的一种游戏改变工具,即能将资
深玩家与新手区分开来,并将比较成功的游戏变成既受玩家喜欢,也能带来巨大利益的产品。
还有许多机遇能够从策略上推动着定制应用体验的发展。也许你创造了一组能够到达第12个关卡的玩家群
体,尽管你的最大努力是将其全部转换成付费玩家,但是他们却很少有人愿意掏钱购买游戏内容。这时候
你便应该提供能够让他们兴奋的独特应用内部购买(IAP)包—-即只有这些特殊的玩家才能看到的内容,
并且具有时间限定。随后,对于那些未购买这一IAP包的玩家来说,你可以通过提高他们遇到广告的频率
而获取盈利。
假设你拥有一款无尽奔跑游戏,玩家将为了排名而竞争。你便可以基于技能排名去创造玩家群组。对于那
些技能欠缺的玩家,你可以提供给他们较为简单的游戏版本,而对于那些技能高超的玩家,你便可以不断
提升游戏难度。这么做不仅能够减少新手玩家的挫败感,同时也能够持续带给资深玩家更多挑战。并且所
有玩家也都能在排行榜上竞争者。当缺少技能的玩家变得更厉害时,他们自然就会进入高技能群组,并迎
接更复杂的挑战。
如果你在一件应用商店中拥有多款应用,你便可以考虑给予那些从你当前的应用转向最新应用的玩家适当
奖励。你可以在交叉推广期间使用这种奖励作为一种诱惑。你需要决定该给予他们怎样的推动,礼物或其
它奖励,将其设定在应用参数中,并为同时玩这两款应用的玩家创建一个定制群组。
你可以面向一个特定玩家群组公开全新游戏关卡,同时向非付费玩家运行一个IAP转换销售并向付费玩家
运行增销销售,或给予那些只陷入某些谜题中的玩家一定提示。所有的这些方法都能够让具有创造性的制
作人受益,并能够与一些合适的发行工具结合在一起而创造出意想不到的结果。你们所面对的选择是多种
多样的。
幸运的是你不需要在应用中创造所有的这些复杂系统,或者尝试着从一些列笨拙的工具中将其组合在一起。
面对像Fuseboxx? (游戏邦注:是一个一站式应用发布平台)这样复杂且非常适合免费游戏的发行平台,
你只需要创造一切简单并且能够灵活控制的系统,剩下的就交给Fuseboxx?就行。
定制应用体验是手机应用产业中真正的游戏改变工具。所以请不要再以同样的方法去对待所有用户,也不
要再提供一些他们不想要的内容。请耐心听取他们的想法,划分不同用户并提供适合他们的体验,如此你
的游戏才有可能攀上到畅销游戏排行榜单的榜首。
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