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游戏开发者最大的营销误区
问题:
你在行业中最常见到的营销误区是什么?
许多人难以让自己的游戏在竞争激烈的市场中绽露头角,但他们仍然有点排斥关于市场营销的黑暗艺术。
我认为找到了吸引合适的受众是一个关键技能,我也想开发者们让自己的游戏更为显眼的技巧。
Video-Marketing-Mistakes(fromvideo-marketing-online)
回答:
MarkSorrell (HideSeek开发总监)
我斗胆发言, “认为你可以自己搞营销”可能就是一个大错特错的想法。如果想做好营销,就必须掌握付
费获取用户的方法。最好是将精力投放到你所擅长的事情上(如果你擅长的是留存率和盈利性那就再好不
过了),将多数市场业务交给专业人士来搞定。
此外还要注意一些有组织的和社交营销内容,营销故事,但我知道各位对此都有自己的看法,所以就不在
此赘述了。
一句话,腾出预算聘请一名营销能手。
TadhgKelly (JawfishGames创意总监)
最普遍的错误也许就是制作了一款没有营销故事的游戏。
我们多数人大多时候所犯的错误就是认为自己是在开发一款充满激情的项目,以至于忽略了现实需求,因
为我们是纯粹从商业角度来开发游戏,或者因为我们开发游戏时有诸多支持资源,所以就认为它可以通过
强力获取用户而获得成功。
Andy Payne (Mastertronic总经理)
我个人认为,我们自己或者受人所托而做的一切东西都要有一定受众,最好一开始就有一群粉丝,否则我
们就不会去制作那款游戏。
EricSeufert (Gamefounders的导师)
我认为最大的错误在于不该将 “市场营销”视为一项分离的业务,只是从 “产品”团队那里接收完工的产
品,并继续据此创造一个用户群体。如果一家工作室遵从MVP (最小可行性产品)原则,在敏捷环境中开
发游戏,听从用户反馈并据此迭代,那么它所做的一切部分程度上都可以说是一种 “市场营销”。
OscarClark (Applifier倡导者)
我们在此可能犯的错误真是太多了,所以我想说的是,最大的错误就是没有经常自问 “那又怎么样?”
……我们在制作一款很棒的(XX题材/机制)游戏……那又怎么样?
……大家会喜欢游戏中的角色……那又怎么样?
……我的孩子很喜欢这款游戏……那又怎么样?
……它有很棒的8位复古风格……那又怎么样?
这个问题给我们一个挑战自我假设的机会。当然,我们如果失败了就要迅速站起来继续前行,但我们不应
该浪费精力去犯同一个错误。我们如果腾些时间自问 “那又怎么样”也许就可以避免许多问题,因为这迫
使我们从用户角度去考虑自己想法的真正好处(最好是用真实数据来检验这些设想)。
制作一款你想做的游戏是一种爱好。制作一款商业游戏则要求你了解用户的需求。
这并不是什么新理念,甚至也不是游戏市场营销所独有的理念。
PatrickO’Luanaigh (nDreams首席执行官)
要用一句简短的话描述你的游戏为何与众不同,令其吸引玩家的注意。这相当于SethGodin的 “紫色奶
牛”理念——确保你的游戏能够脱颖而出,并且让人们有足够理由去注意到它。
有太多游戏都没有抓住这个要领,要知道做不到这一点,你的营销就彻底废了。
MartinDarby (
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