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预先销售游戏的一些经验和技巧
如今,一些最成功的游戏甚至未遭遇“出局”。
这主要归功于付费 alphas 的发展趋势。尽管一些玩家对那些在游戏“完成”
前便进行销售的开发者感到不屑,但这种全新的集资选择却能够让我们在上瘾的
用户的帮助下更轻松地将游戏带到世人面前。
在游戏中,Steam Early Access 并不是付费 alphas 的唯一选择,但这却是
最重要的选择。我们与一些知名的 Early Access 开发者就他们的付费 alpha 经
验展开了交谈,以帮助其他开发者更好地思考自己的付费 alpha 发展方向:
Ben Falcone ,Endnight Games—- 《The Forest》
Brian Fargo ,InXile—- 《废土2》
George Mamakos ,Keen Software—- 《太空工程师》
Adam Overton ,Uver Entertainment—- 《行星的毁灭》
Adrian Goya 和 Bob Holtzman ,Squad—- 《坎巴拉太空计划》
在开发过程中,你是否会决定好你的游戏是否准备作为付费 alpha 发行?为
什么你会觉得时机刚刚好?
Ben Falcone :当我们用光所有钱的时候!有些粉丝一直在催我们赶紧发行游
戏,我们的私人投资者也威胁我们要提起诉讼,我们的银行卡里只剩下几百美元
了,所以我们觉得是时间准备发行了。
Brian Fargo :我们之所以会面对这种情况是因为我们将通过Steam 发送测
试副本给所有 Kickstarter 支持者。尽管我们已经计划在 beta 测试时使用
Steam ,但当我们开始开发时却还未出现Early Access。然后便有人想要加入早
前的游戏,而我们能够做的便是通过我们的支持者去拓展它。对于我来说最适当
的时机便是当我们觉得游戏不错时,这也能够带给我们许多优化的时间。
wasteland2(from gamasutra)
George Mamakos :我们在《太空工程师》的开发起始阶段设定了7 个月
的开发期限—-同时我们也开始进行原型创造和设计。我们完全不知道在到达截
止期限时将准备好多少功能,所以我们便从最重要的内容开始—-即那些能够证
实我们的游戏的能力和愿景的内容。
Adam Overton :我们在内部玩游戏并感受到了乐趣。但这并不是迄今为止
对于游戏的完整看法,我们还发现了许多稳定性问题。然而,它带有主要的实施
策略游戏玩法,加上它整合了一些我们所期待的能够赋予游戏独特性的内容,如
在球形行星上游戏。
Adrian Goya :这是我们在一开始就计划好的(一部分) ,甚至是在我们开始
开发前。这是我们的 alpha 中最重要的机制。你可以创造火箭并控制着它们飞
行。当然了,在《坎巴拉太空计划》中并不存在太空,但我们认为这便是这款游
戏的核心吸引力。
我们从免费演示版本开始。这只是一次探索。我们必须确保存在用户。下载
量不断增加,并且我们清楚并不是只有自己面对着这种情况。当开发开始创造成
本时,我们发现自己面对着一个支持“粉丝团”,我们便决定开通一个 Paypal
账号并接收资助去支持我们游戏的制作。我们身处墨西哥,所以处理资助将需要
一大笔费用。
用户保持不断增长,虽然资助出现缩减,但却仍以一种较为可观的比率涌进
来。团队不断发展,我们的需求也不断扩大,所以我们便决定转向付费 alpha。
我们选择了适合游戏内容的价格标签,并从那开始保持发展。
对于你的付费 alpha ,你对你的用户了解了多少?
Ben Falcone :用户似乎是那些总是会对游戏开发感兴趣的人。我们从那些
想要创造与我们一样的游戏的人身上获得了许多热情和评论。我们迫切想要进入
Early Access ,但我们发现用户真的很棒且带给我们许多支持。
Brian Fargo :在任何创造性作品的开发中最重要的一件事便是获得诚实的
反馈。我们的用户对 RPG 充满热情,他们的输入内容也对游戏质量具有重要的
影响作用。比起其它渠道,我从用户身上学到的东西总是更多。在叙述故事和身
处开放世界中存在一个平衡
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