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想做卡牌游戏就要总结日式卡牌手游设计精髓
这是堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,如果各位想了解日式卡牌手游的
精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下
设计规律,四项基本功能( 主菜):任务、战斗、gacha 扭蛋、强化。四项副食:
进化、头目战、建筑功能、公会…
近来日本社群游戏屡创佳绩,《神击的巴哈姆特》甚至横扫美国,创下两百万会
员的辉煌战果,这一切可能是一场意外,但追本溯源来看的话, 《Mafia Wars》
和《Castle Age》 可是《神击的巴哈姆特》 这款游戏的老祖宗啊。
正像古人说的 “师夷长技以制夷” ,当初Zynga 等公司以 multiplayer
Social network game 这艘黑船揭开了大脸书时代的战火,而日本游戏公司后
来又将这艘渐渐被世人遗忘的航空母舰给拖回国内,经过几番改良以后,重新踏
上远征大西洋,称霸太平洋的征途。
Mobage 与 Gree 是日本社群游戏两大豪杰,旗下游戏多不胜数,这些游戏
因为系统相近,几乎可以称之为 “Mobage-Like”或 “Gree-Like”了,无论是
今天推出的绘本风社群游戏 “”,或是昨天上线的 “战场女武神 Duel”都是采
用同一套系统。
戏法人人会变,但万变不离其宗,仔细剖析这些游戏的系统会发现全都长一
个样子;而再仔细抽丝剥茧下去,又会发现原来根本玩法就是《Mafia Wars》那
一套流程。
先大略地介绍日本 SNS 游戏的主要骨干系统,之后再逐项举各种游戏为例,
说明个中差异为何。为什么同样一种系统,有的游戏会员已经突破两百万人,有
的游戏却停滞在五万人就上不去了?
如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么台湾游戏公司不能依样画葫
芦呢?为什么只是将《Mafia Wars》加上卡牌系统就能让美国玩家为之疯狂?坦
白讲, 余资质驽钝, 我也不知道。
黎明升起,《Mafia Wars》Like 时期
Gree 与 DeNA 不同,前者很早就在耕耘行动游戏市场,在 2008 年 5 月打
出 “没有钱,但是有时间!”以及 “免费游戏就在 Gree.jp”两个口号以后,会员
疾速增加,很快地就突破八百万大关,之后陆续推出 “钓”及 “探検” ,但一直
没有推出 PC版本的游戏。后来 DeNA在 2010年 10月成立了 “Yahoo!Mobage”
平台以后,陆续将手机游戏移植成网页版本,才让海外玩家开始有机会接触到这
些游戏。
但其实在 2011 年以前,日本社群网站是以 “Mixi”等网站为大宗的,所以
像 “怪盗”这类应用程序最初是在 MIXI 上推出的,后来又移到 Yahoo!Mobage
上,获得相当大的好评,后来再移到 Facebook 上后成绩就相当惨淡了。但万万
没想到后来一场 311 大地震,震出了 Facebook 与智能型手机的热潮。(还有
Line)
下面这款《The Actress 华丽的女优们》当初蝉联 MIXI 应用程序热门排行
榜的榜首许久,但其实玩起来就是丽仕洗发乳版的黑帮战争,解任务,提升完成
度,增加能力值,和其它玩家对战,升级后解开新关卡,就是这么简单。那时整
个排行榜上都是这类游戏,所以挑个画风最顺眼的玩就对了,没什么差异性。
忽然不知哪天,结合卡牌要素的社群游戏就这样蹦了出来,从 KONAMI 到
CAPCOM ,甚至是SQUARE.ENIX 都跳下来搞这玩意儿,因为我是从 “探検”
及 “怪盗” 等游戏才开始接触日本社群游戏,经验不算很深,所以社群游戏发
展史的部份就不多提了。
整体上来说,有四项基本功能是日本社群游戏一定会有的:
1.任务
2.战斗
3.转蛋(gacha 扭蛋)
4.强化
只要在网页上作出这四个按钮,就可以开始进行你的 “赚钱大业”了。
不信的话请看看下列图片
仔细看看上面这六张图,忽略其它小颗的按钮不看的话,主接口的按钮是不是至
多不超过六颗呢?
再撇除 Silicon Studio 游戏特有的
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