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像搭乐高积木一样做关卡区块设计
本文作者根据自己的工作经验讲诉了如何利用区块设计来进行关卡设计。同
时他还提出,乐高积木是性价比最高的测试早期的区块设计的工具。原文作者
Hugues Barlet ,由游戏葡萄编译自Gamasutra。
这篇文章是关于关卡设计中的一些方法,它们来自于我的自我训练和工作经
验。我写这篇文章的初衷是这方面的内容实在太少了。尽管它在开始看起来非常
容易,但很快你就发现特别容易出错。因此,我尝试着分享我学到的一些东西,
比如制作过程中的一些诀窍,或者优秀的设计必须经历的一些重要的步骤。
这篇文章主要是关于什么的呢?
关于 Block 设计,也就是我们都知道的白色方块,是关卡设计中我们会运用
的一种设计方法。简单来说,就是通过摆放几何形状的方式来建立关卡设计。之
所以说是白色方块,是因为大部分引擎都使用白色作为默认颜色。这个方法需要
不添加任何形式的细节,只注重于关卡设计的基本原则(尺寸,循环,流等等)。
因此,我们从宏观的关卡设计开始,然后到微观的。这个手法非常像画画或
者雕刻:我们首先给我们的模型做一个大概的轮廓,然后开始慢慢往里面添加细
节。
重要步骤
首先,你需要了解游戏设计师或者游戏开发者提出的设计原则,然后让自己
的关卡设计遵循这些原则。
然后试着在纸上画出你的不同的布局设计。
在纸上设计其实能够帮你节省时间,更快地实现你的计划。一旦你证明了你
的设计,你觉得它们是可行的,你就可以使用关卡设计的软件开始工作了。
然后,需要思考在前面的最重要的事情是,任何东西都必须能够被模块化(译
者不太同意,保留意见) ,所以你的关卡设计不需要完全和纸上一样。所以,使
用大型的方块,不要用任何细节、贴图或者颜色来在引擎里强调某个部分。
你需要首先把注意力放在 FOV(Field of View ,视野)上,也就是你的建筑的
尺寸(这里假设你要制作一个城市)、全局的构成、地图中的循环、流等等……这
就是使用模块的重要性,因为资源从一个软件到另一个软件可能会发生尺寸上的
变化(比如从从 Sketchup 到 Unity) ,视野可能会发生变形。
一旦你对自己的区块设计感到满意了,就可以开始找人测试你的关卡设计
了,越多越好。你的老板,其他关卡设计师,游戏设计师 ,美术师……等等。你
会通过这样的方式了解到你的设计里面有哪些缺陷。认真对待他们的反馈,然后
去修改问题。
最重要的事情是要不断改进你的区块设计,直到你的团队肯定你的关卡设计
达到了完美。
为什么不增加任何细节呢?
在设计阶段的开始,细节是完全没有用的。我们拿游戏里的一把椅子举例吧,
它可能是木头的,可能是塑料的;但对于一个关卡设计师来说,它既不能提高你
的工作效率,也不会妨碍你的工作(译者注:除非你的核心游戏性就在这把椅子
上——这也是非常罕见的)。我们关心的是这把椅子的位置、它在场景里占据的
空间、它配合你的关卡效果的方式,等等。
然后,在你的设计被验证有效之前,你需要反复检验,这时候细节可能会被
砍掉或者改变掉。这意味着浪费你和你的团队的时间。
这是区块设计阶段的一个很好的例子
当然,细节最后还是要加上的,我也不是说贴图和光线完全不会影响你的关
卡设计。但请只在基础扎实的情况下再往里加细节。这就是我们称之为设计阶段
2 的时期,有点类似电影里的后期制作。
这是我做的地图之一,你可以看到设计阶段 2 的时候我往区块设计的成品里
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