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游戏策划三大阶段:提案–框架–文档
策划无疑是开发团队中的先行者,写提案、定框架、出文档。游戏设计的依据
均来源于策划给出的文档。因此策划的发散思维、逻辑性、缜密度、语言能力等至
关重要。在游戏开发前期,策划一般会经历几个比较重要的阶段,我们称之为游戏
策划的三大阶段,即提案阶段、框架阶段、文档阶段。
一.提案立项阶段
这个阶段最为重要,它关系着你将要做的游戏是否跟得市场需求融洽,直接关系着
你未来的用户以及收益问题。一般立项阶段包括提案、可行性分析、市场分析三个
重要部分。
1.提案
想法可以天马行空,但必须从实际出发,这个阶段提案者必须初步考虑策划可行性
的问题。比如你可以在端游中设置输出、肉盾、治愈等职业,但是不能在页游和手
游中过分凸显它们的特点,原因有很多,比如用户基数,用户习惯,用户追求等,
端游与页游手游就完全不同。
提案要考虑的因素很多,新人策划虽然经常会有新点子,但是实际上能用的却不多
就是这个原因。
2.可行性分析
可行性分析主要包括技术、经济、时间周期三个方面。在经过提案的初步可行性考
虑筛选之后,接下来要跟技术负责人,PM 等进行其它可行性讨论。
经济方面:能为团队提供多少人力(每个模块人员配备数量)、开发设备(关系到
技术可能性)。
技术方面:当前已有技术人员或通过招募的技术人员能否满足提案的设计需求,以
及当前拥有的或可购买的设备是否满足开发要求。
时间周期:与经济条件及技术制约相互制约,假如一个类似 COC 的游戏你的开发时
间都需要长达 2,3 年之久,那么除非公司财力足够也肯为你买单,不然还是不要想
了。或者按照正常流程你的提案游戏需要开发一年之久,但是给出的预算只够支撑
半年的时间,经济制约了时间,时间太长导致提案不可行。
经济、技术以及时间周期三者是相互依赖,相互制约的,因此在任何一个可行性无
法达成之下,提案都需要好好斟酌。
3.市场分析
这一块的分析许多中小团队做得比较少,一般都是依据都是“我感觉…”、“我看
到…”、“我身边的人都喜欢…”。
市场数据分析:需要分析近期游戏数据进行市场分析,根据数据清楚游戏市场的动
向,近期流行的一些游戏数据,玩家的诉求,未来发展的趋势。
提案游戏分析:关于提案游戏内容,分析用户群比例,用户消费习惯,市场同类游
戏的竞争力。
二.定框架阶段
这一块是策划最重要的工作,关系着后期策划的工作内容,工作进度,以及技术与
美术模块的游戏进度表制作。
1.做加法
在这个阶段策划需要贯彻“加法”原则,将任何可以想到的可行的玩法都尽可能往
逻辑框架图里面加,有详细就写多详细。很多策划会觉得后期文档都需要细化了,
写框架就没必要那么详细了。其实,前期定框架阶段时,脑袋是最空灵的,这个时
候是天马行空想象力最丰富的时候,这个阶段你思维定势还未那么深,你会有许许
多多乱七八糟的灵感,谁能知道会不会其中一种灵感会成为你未来游戏的亮点呢?
而当你进入写策划文档阶段的时候,你可能会习惯去参考同类游戏的玩法,会深入
去体验同类的一些游戏,那个时候你的思维会开始慢慢受到影响,相较之下,可能
各方面的灵感就会弱了一点。
而且学会加法式定框架会加强你全面把控游戏的能力,对整个游戏的玩法,设计分
类非常清晰。
2.做减法
做完加法,我们要开始做减法。针对框架里的每一部分内容,开始进行讨论分析,
对功能进行筛选,先保留必要的,再标出未来可以用的,最后删掉不合适的。
这一步关系着你的游戏开发阶段进度表问题。
3.游戏进度表
根据你框架的功能内容进行排序,列出策划开发需求优先级,通常策划的进度都是
走在美术与技术前面,制定策划进度表要注意这点。根据策划的表,技术与美术亦
会制定相关的进度表,然后整个项目的总进度表就大概出来了。
三.文档阶段
根据策划进度表开始进行分工,每个人针对自己负责的部分开始进行设计文档的抒
写。这个阶段策划就是多体验同类游戏,多比较,以便设计出最好的游戏方案。
对于自己写过的每个文档,每一个细节设计,自己都要清楚知道我为什么要这样做?
这样做的好处是什么?要时刻清楚自己的答案,避免当程序问你,为什么你这里要
这样做,那样做不是更好吗?你却支支吾吾不知道怎么回答。
当策划,最重要的是不断思考。
当前面的工作都完成之后,策划就开始要看进度,催进度,逼进度了。这个阶段是
策划、
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