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游戏策划知识体系指南:游戏的四种基本元素
对一个游戏的众多元素进行分解和分类的方法有很多。而我发现了一种非常
有用的分类法,我把它称为“基本的四元组”。让我们简单来看看这四种元素到
底是什么,以及它们是如何相互关联的:
1.机制(Mechanics):机制相当于你游戏的过程和规则。它描述了你游戏中
的目标,定义了玩家在尝试达成目标的过程中能做和不能做的事,以及当玩家尝
试去做这些事时会发生什么事。假如你把游戏和更具线性的娱乐体验(例如书籍、
电影等等)相比较,你会留意到虽然线性体验中也包含了技术、故事和美感(四元
组中的其他三个元素),但它们完全不涉及到机制,因为正是各种机制让游戏成
为一个游戏。当你挑选出一组关键的游戏玩法机制时,你需要挑选支持这些机制
的技术,挑选用于强化它们使得玩家能清楚了解的美感,以及确定出一个能让各
种游戏对玩家显得有意义的故事。
2.故事(Story):这是在你游戏中逐步展开的一系列事件。它可能是线性的、
脚本预定义的、分支的,或者是突发的。当你有着一个故事希望在整个游戏中阐
述时,你需要挑选出各种机制来强化故事,且让故事随之发生。正如任何一个说
书人那样,你需要用美感来加强故事中的各种概念,需要用合适的技术让故事从
游戏里诞生。
3.美感(Aesthetics):美感是你的游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上
和感觉上的表现。美感是游戏设计中极其重要的一个因素,因为它们和玩家的体
验有着最直接的关系。当你希望让玩家体验和沉浸在某种景色或者气氛中时,你
需要挑选一种技术,不单单让美感能得以表现,而且还有助于放大和强化它们。
你需要挑选各种机制来让玩家感觉自己的确置身于这些美感所定义的世界里,你
还要用一个有着一系列事件的故事来让各种美感以合适的节奏并带着最大的冲
击力去随之浮现。
4.技术(Technology):我们这里指的不是“高技术”,而是指那些让你的
游戏变得可行的材料和交互手段,比如说纸笔和塑料棋子。你为游戏所挑选的技
术会让它能做某些事和不能做某些事。这些技术本质上是各种美感元素发生的场
所,是各种机制产生的媒介,也是整个故事借以叙述的手段。
这里需要了解的很重要的一点是,没有任何一种元素是比其他元素重要的。
这个四元组以菱形排布并不是为了展现出谁更重要一点,它只是为了示意出四元
组在“可见性上的变化程度”。换言之,事实上技术上的元素是玩家最不可见的,
而美感方面的元素是玩家最容易看到的,机制和故事方面则是一定程度处于中间
的位置。这个四元组的关系也可以用其他方式来排布。例如为了强调技术和机制
是“左脑”元素,故事和美感是“右脑”元素,你可以把四元组以方形的方式排
布;为了强调元素之间强力的连通性,你可以用立体的四面体去排布它——无论
怎么排布都没多大关系。
对四元素来说关键需要理解的是它们都是最基本的。无论你设计的是什么游
戏,你都需要对这所有的四种元素作出各种重大决策。没有哪种元素是比其他更
重要的,并且每种元素都会强烈地影响到其他元素。我发现很难让人们相信着四
种元素是平等的。策划多数认为机制是主要的,而美术会认为是美感,程序则觉
得是技术,作家觉得是故事。我想这是人类的天性,大家都会觉得自己手头上的
一块才是最重要的。但我相信,作为一个游戏设计师,所有这些都应该是你手头
上可调度的块。它们中的每一种都对游戏中的玩家体验带来同样强力的影响,因
此每一种元素都值得你投入同样多的关注。
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