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游戏的目标设定和基于此的细分执行
创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主
要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的
是 将不能吸引什么类型的用户。
结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人
意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所以我将把它们分成三部分。
像往常一样我们首先会确保每个人都能理解这一主题,以及为什么它值得被重视。而
在第二部分中我们将分析游戏的死亡结果,第三部分将检查它们在特定类型中的位置,并加
上 一些设计师的想法。
什么是结果?
从技术上来看,生活中的每个单一决定都带有某种类型的结果,所以如果我们希望该
术语能够发挥用处,我们就需要进行更深入的探析。在游戏设计环境中,我为“结果”使用的
定义如下:
“用玩家在游戏内部中的行动或决定所引起的难忘结果。”
基于不同人,事件的难忘程度也会有所不同,但是但是比起面对一个非常模糊的术语,
如“有趣”,你能从“难忘” 中获得更多认同。你很难说服我“在20 次尝试后杀死一个很难 的
boss”或“在10 个小时的游戏中的关键战斗中输得一败涂地”是没有价值的标签。
XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)
当我们说到结果时,我们通常不是指任何难忘的结果——我们几乎总是在讨论一个难
忘但却糟糕的结果。如果你迟到了,你便会遭受处罚之类,这听起来一点都不酷。如果你偷
了 好友的钱并被抓了,你也许需要去寻找新朋友了。
与生活中的情况一样,在游戏设计中我们也将担心负面结果。尽管我们能够宣称“做出
一个明智的决定并因此获得奖励”是一个难忘且正面的结果,但你可能只是在说这是“一个
很棒的游戏设计。”至少,因为一些明智的行动或克服困难而奖励玩家并不是需要长篇大论
的改革性理念。同样地,不管何时“结果”这一词出现在这一网站上,你都可能将其当 成是“糟
糕的结果” 。
我们必须注意的是,结果是双面的——不管是尽全力还是完全不存在的。在像任天堂
的《马里奥》等平台游戏中,掉进坑里并需要往回走15 秒可能是跳跃并错失目标的结果——
但 同时玩家也有可能掉进一个充满钉子的坑里,立即死亡并需要从头开始游戏。从现在开
始我们将把前个结果称为“轻量级”,后一个结果成为“重量级”。
几乎没有一款游戏完全没有结果——甚至是最休闲的游戏也具有一些轻量级结果。我
们很难去明确定义什么是勉强难忘与完全忘记的边缘。举个例子来说吧,如果(在此插入
RPG 选 择)要求你为角色配备15 个独立的道具插槽,那么几率便会非常低,因为我认为
该放什么到每个插槽中的决定是具有结果的(游戏邦注:尽管我知道有些人不会同意我的看
法,特 别是那些比起游戏玩法更喜欢定制内容的人)。
相反地,我们拥有最近发行的《幽浮:未知敌人》,它只允许玩家为自己的每个士兵
配备一个武器,而当你的选择结果是在一个重量级结果中,你便拥有绝对的时间。并未伴随
着 医疗包?就像陆军上校这次不会让它再回来!
还有许多有关行动在某一情境下创造出重量级结果的例子。也许在《幽浮》中非常幸
运,没人受到伤害,渲染该决定并不会带来任何医疗包。同样地,你跳到一个平台上也会引
起截然不同的结果。通常情况下,在带有结果的决策比例中,重量级结果通常出现在策略游
戏中,而轻量级则出现在行动游戏中。
公平和目标用户
结果和公平是非常相近的理念。如果我及时发动侵略或努力实现一次非常困难的组合,
我是否应该获得奖励。但是如果我很鲁莽或草率,我便会承认自己所承担的风险和可能出现
的结果。然而公平结果与不公平结果之间的界线却非常模糊。如果有些玩家只是没有很好会
怎样?他们不断游戏,但却从未变得更好。作为设计师的你是否会因此去惩罚他们?如 果
带有特定的设计功能会怎样——没有不公平元素的永久死亡或只是游戏魅力的一部分?怎
样的结果是合理的?怎样的又太过?
就像你可能猜到的那样,这只是取决于你想要创造什么类型的游戏。这样的两难局面
与为什么游戏设计更偏向艺术性而不是科学系一样。尽管一款优秀的游戏能够整合任何分量
的 结果,但确保它们保持一致仍很重要
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