游戏活动设计的七宗罪.pdfVIP

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“ ” 游戏活动设计的 七宗罪 导语:活动做不好会伤用户,伤产品。很多人以为活动能让产品收入突飞猛进, 很多人以为活动能弥补产品的缺陷。其实活动不是解决方案,只是止痛药。他解 决不了根本的问题,只能减少疼痛而已。而有时候,药方子开错了,会让伤口更 疼!所以有时候不做活动反而更好! 七宗罪之一:给太多 奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很开心,没人 骂了,但是深入一层看,会有更坏的影响! 说的高大上一点,游戏是一个小生态,有规划好的资源产出,也有规划好的 资源消耗。 活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。 好比每天辛辛苦苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天发了10000钻石。 玩家掐指一算相当于自己刷图 100 天!于是觉得自己刷图的价值太低,不如等着 活动。 于是玩家对游戏内容的兴趣降低了,关注点转移到了活动上。天天去论坛嚷 着上活动。如果顺了玩家就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家, 玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失。 七宗罪之二:玩家要什么给什么 首先需要搞清楚一个问题:谁能代表用户? 我们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么? 你能得到反馈的玩家,基本上就是上面 3 类玩家,这 3 类玩家都有不同的需 求和不同的游戏习惯。 所以当你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需求。不要把个 别玩家的需求当做了所有玩家的需求。 不管是哪类玩家,如果我们的运营活动真的是完全根据玩家反馈来做的话, 玩家就会认为官方很听话。于是这些玩家会不断的要,一旦养成习惯会非常可怕! 就好比一个小孩不断的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天 不要了,小孩一定会发脾气! 当玩家集体“发脾气”的时候,后果会非常严重的!所以千万不要玩家要什 么给什么,我们要有自己的判断,自己的节奏。 七宗罪之三:打乱道具定位 每个道具都是有定位的,有些是针对所有玩家的,有些是针对大 R 的。 道具的定位主要由 2 个因素控制:产出方式、价格 比如竞技场排名第一获得的稀有道具,这种就属于大 R 的专属!如果这个道 具放在商城里直接卖,以前竞技场第一名就会十分不爽! 再比如一个道具之前一直卖 500RMB,他就定位于中大 R。的突然有一天这个 东西变成 10RMB 出售。瞬间就会烂大街! 所以在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的改变道具的产出渠 道和定价。 七宗罪之四:价格频繁波动 今天打 8 折,过 2 天开始 5 折,再过几天又变成了 7 折… 价格频繁波动也是很伤用户的,就想想你家门口的可乐一天一个价格,你会 是什么感觉? 价格频繁的变化会让玩家有一种不安的感觉,会严重影响到玩家的购买欲 望,因为玩家会思考我现在买是否划算,并且猜测明天价格会变成什么样。 不要让玩家在购买道具的时候有一种买股票的感觉。 价格上一定要相对稳定,哪怕偶尔有些活动降低了道具的价格,活动结束后 也要回到原位,下次做活动的时候要跟上次差不多,偶尔出现一次打破的感觉, 例如双 11,但是这种价格破坏不要太频繁。 更不要价格一路下跌,让玩家觉得买到就是亏到。降价后一定要稳定一段时 间,不要有快速贬值的感觉。 七宗罪之五:活动叠罗汉 上线了一个活动,当天发现效果不好,于是第二天又紧急新增一个活动,发 现又不行,于是再补充一个…… 这个情况是很恐怖的! 如上图,如果活动是这样叠加的,那么玩家就被区分为了至少 3 个部分。 用户 1:只参与了活动 1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户

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