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本例为Flash AS2代码入门系列教程,在上一课中我们了解了在AS2代码中如何表现日期与时间,今天我们学习使用声音的第一节,Sound类的运用,希望能给对编程感兴趣的朋友带来帮助~~
使用声音
Sound类提供了对声音的操作,要使用Sound类必须使用new 新建一个Sound实例: var mysound:Sound = new Sound(); 有了Sound实例,就可以使用Sound类的方法来操作声音了。
1. 从库中导入声音到舞台。 我们可以将声音素材导入到库中,然后在运行时将它加载到舞台上,这样做灵活性比较大,也比较好控制。将声音导入到库中后,对它进行一些设置,以便更好地应用。首先在库中声音无件上,点右键属性,在属性面板中选择声音格式为mp3,并将使用导入时品质前的钩去掉,这样声音的体积将大地降低。 回到库中,在声音元件上点右键连接,在连接面板中,将“为ActionSpript运行时导出“前打钩,在标识符栏中为声音取一个标识符。这同MC一样。
attachSound()方法:将库中的声音加载到舞台上。 用法:Sound实例. attachSound(标识符); start()方法:声音开始播放。 用法:start(开始的秒数,循环次数); 如果没有参数,则从开头播放1次。
声音还有个事件:onSoundComplete,这个事件是在声音结束播放时调用。很常见的一个用法,比如说话,没说话时嘴不动,话说完后嘴也不动,我就可以在声音结束时,让嘴停止,用这个事件就很方便了。
到目前为止我们已经能够将库中的声音加载到舞台上并让它播放了。
点击下面的小丑他就会开口说话了:
代码:
var sy:Sound = new Sound();xc_mc.stop();xc_mc.onRelease = function(){? ? ? ? sy.attachSound(dsm);? ? ? ? sy.start();? ? ? ? xc_mc.play();}sy.onSoundComplete = function(){? ? ? ? xc_mc.stop();} 声音开始播放后,你后悔了,烦它,就想让它停下来,那么请用: stop()方法: 使声音停止播放。 用法:stop(标识符) 如果没有参数将停止所有的声音。
将上面的代码改为:
var i=1;var sy:Sound = new Sound();xc_mc.stop();xc_mc.onRelease = function(){? ? ? ? if(i==1){;? ? ? ? sy.attachSound(dsm);? ? ? ? sy.start();? ? ? ? xc_mc.play();? ? ? ? i=0;? ? ? ? } else {? ? ? ? ? ? ? ? xc_mc.stop();? ? ? ? ? ? ? ? sy.stop();? ? ? ? ? ? ? ? i=1;? ? ? ? }? ? ? ? }sy.onSoundComplete = function(){? ? ? ? xc_mc.stop();} 测试影片,在小丑还没骂完人的时候,再次点他,他就收口了。敢骂人!一耳光就收拾住了。不过他不长记性,你再点他时,他还骂你。
或许你也不是太烦他的声音,只是觉得他声音太大,你想让他小声点,那么请用: setVolume()方法:设置声音大小,0-100。 用法:setVolume(值);
例子下面再说。
[next]
这里好象有些问题,声音只有开始和结束,但我还想要一个暂停的功能.可惜,在AS中的sound类并没有暂停功能,那么是不是就没有办法了呢?其实办法都是人想出来的,暂停无非就是在停止播放时,记住当前正播放声音的位置.非常幸运,sound类有这个属性,它就是:position
这个属性是声音当前已播放的毫秒数.有了这个属性就为我们实现暂停功能提供了可能.在停止播放时记住停止的位置,在播放时从停止的位置开始播放就实现的暂停的功能.还是以那个小丑为例,将代码改为:
var i=1;var ztd=0;var sy:Sound = new Sound();xc_mc.stop();xc_mc.onRelease = function(){? ? ? ? if(i==1){;? ? ? ? sy.attachSound(dsm);? ? ? ? sy.start(ztd);? ? ? ? xc_mc.play();? ? ? ? i=0;? ? ? ? } else {? ? ? ? ? ? ? ? xc_mc.stop()
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