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《极速前进》的文化批判与解读.doc

《极速前进》的文化批判与解读   摘 要: 《极速前进》(The Amazing Race)是一个真人秀节目,是一群人环游世界的竞速比赛,CBS从2001年开始按季播出。比赛从美国开始,也在美国结束。各队必须按照信息提示周游世界。《极速前进》从2003年到2008年,连续得到6届艾美奖黄金时间最佳竞赛类实境节目的殊荣。本文对《极速前进》这一真人秀节目中的一些制作细节和节目呈现方式进行了分析,印证了真人秀节目中消费文化无所不在的观念。   关键词: 《极速前进》 文化批判 消费文化   二十世纪六十年代以来,世界范围内的政治、经济、文化、信息甚至趣味陆续全球化,物资的丰盈和各国跨国资本的积累,使消费成为后现代社会的主导和拉动社会前进的动力,中等收入阶层不断壮大,一个消费社会的形态已形成。鲍徳里亚的大众传播理论认为,虽然现代社会物质充盈,然而人们的精神生活却呈现基本色。我认为当下社会精神层面虽不至于像鲍徳里亚所说的一无是处,但寻求感官上的快感和刺激的确是这个娱乐化时代普通大众的消费目的。   与此同时,真人秀节目以其平民化和体验式、关注个体等特点迎合了人们的这一收视需求,成为电视节目中一股不可小觑的强劲势力。而约翰·费斯克认为,电视文化就是消费文化的一种。可见,消费文化对真人秀节目本身的策划和制作有决定性的影响。   一、《极速前进》有浓厚的自我关切和注重个体的意识。   在《极速前进》的游戏环节设置中,有“回转”功能,这个功能可以使领先的队伍有权选择其他队伍在完成了一个“绕道”之后返回原点,并且重新完成另外一个未被选择的“绕道”。这个功能虽然在十二站的比赛中只会随机出现两次,但一旦出现往往就会暴露参赛队之间为赢得比赛不择手段的自私心理。这种自我关切的个体意识是消费社会中区别于现代主义哲学所推崇的人道主义观点,消费社会中人人以自我为中心,人们把人最一般的本质当做生物性的本质,而在比赛中参赛队员最本质的心理需求有两点:一个是为赢得最后的一百万美元,淘汰对自己不利的强劲对手;另一个是为泄私人恩怨对自己看不惯或得罪过的参赛队伍下手。以其中一季的《极速前进》EP9为例,比赛伊始拉拉队伍的两位成员对参加过美国妙龄小姐比赛的Catie出言不逊,认为其徒有虚表,毫无内涵,后来Catie在整场比赛环节中一直对此耿耿于怀,在第九集获得回转权力时便伺机报复,导致拉拉队伍落到最后一名并遭淘汰。类似的事例比比皆是,这不仅体现了参赛队伍的个体意识,还是观众自我关注的体现。因为观众在观看的过程中,会有体验式的思考:如果我是领先队伍我会回转谁?如果观众支持的队伍被回转了,那么就会觉得比赛更有吸引力、更紧张、更紧凑,也会愈发沉迷于这个节目。   所以这个游戏环节的设置注意到了消费文化中观众在电视娱乐消遣下对自我个体的关注。节目方在设置上不断推陈出新,根据比赛激烈程度决定回转选手匿名与否。   二、《极速前进》的精良的节目制作体现了西方电视商业文化的发达程度,也满足了观众日趋挑剔的对电视文化的需求。   西方本身的主流文化就倾向于商业性的娱乐文化,电视源源不断地为大众提供文本,也就必然成为这种商业文化娱乐化的载体。于是现在的真人秀不再简单地记录选手的比赛过程,而是详细到脚本策划、机位放置(如“美国偶像”等演播室真人秀)、导视片段插播等。这么做无疑是由于观众在影像叠加的消费社会中早已不满足于过去单纯的电视节目,而是追求更为创新更具时代感的精致节目。《极速前进》最为吸引人的除了参赛队伍之间的斗法外,还有有趣并日趋完善的游戏规则。在《极速前进》中,有绕道、路障、快进等线索,这些游戏是根据所到国家的风土人情设置的。如S16EP11中,参赛队伍来到了中国上海,路障中就要求选手前往龙华寺数佛尊数量,感受东方的寺庙文化。这些游历世界各国并参与普通民众生活的活动,使电视机前的观众仿佛也随参赛队伍一起来到陌生国度,一起实现心中环游世界的梦想,增强了解不同国家文化的趣味性。   只有观众满意了才会为节目埋单,这种满意体现在在游戏过程中发达的商业意识下催生的游戏规则。就像传播并不是一种单向行为,而是一种相互行为,即传播者和受众。所以高度发达的电视商业文化强化了观众的电视文化需求,观众的电视文化需求又促使制作方推陈出新。   三、《极速前进》融合了碎片化的本文特征和断裂的时间历史两种明显的后现代文化特质。   后现代的文化特质颠倒了原有的文化定义,碎片化、零散化,通过各种炫目的符号满足观者观感的直接需要,使文化成为消费品,有明显的消费特征。由于电视节目的不间断播出,使它必须把各种片段融合在电视文本中,将普通的叙事结构要素、文本要素和经济要素随机组合,变身为不太引人注目的片段、广告,使剧情暂时被隔离中断。如《极速前进》在每个中继站会告知各赛段的名次,之后会告诉他们作

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