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maya动画制作第5章

第五章 四足动物动画 本章主要介绍了四足动物的设置与动画制作,学生通过学习要熟练掌握四足动物的骨骼设置及基本运动规律与动画,并做好充分练习以加深理解。 第五章 四足动物动画 第一节 四足动物骨骼设置 第二节 四足动物行走动画 第三节 四足动物慢跑动画 第四节 四足动物奔跑动画 第一节 四足动物骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (1)四足动物的骨骼也是从重心处开始建立。进入Animat ion模块,选择Skeleton→Joint Tool命令, 在侧视图分别创建头部、躯干、前腿、后腿、脖子、耳朵、尾巴的骨骼。每个部位都是从根部开始建立, 可以参照四足动物的解剖图( 图5-1、5-2)。 第一节 四足动物骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (2)在透视图和前视图里调节骨骼与模型匹配对位。现在只创建了前腿、后腿、耳朵的一侧,选择前腿的根骨,与模型右前腿对位(图5-3)。然后执行Skeleton→Mirror Joint命令镜像出左前腿骨骼,右后腿和右耳朵也用同样方法制作,骨骼分布效果如图5-4所示。 第一节 四足动物骨骼设置 二、创建腰部、脖子、尾巴的线形IK (1) 先为腰部创建线形IK。执行Skeleton→IK SplineHandle Tool命令,将Number of spans设置为1,在视图上选择腰部的根骨和末端骨骼,创建出一条线形IK。打开Window→Outliner窗口,选择线形IK编辑曲线curve1,按F8键进入点编辑模式,先选择一个点,执行CreateDeformers→Cluster命令,将Mode:Relative设置为勾选状态,点击Create按钮(图5-5)。 第一节 四足动物骨骼设置 二、创建腰部、脖子、尾巴的线形IK (2) 其他三个点也用同样方法创建(图5-6)。现在可以用Cluster控制骨骼移动,为Cluster命名,从根骨开始依次为hip_cluster1Handle、spine_a_cluster2Handle、spine_b_cluster3Handle、chest_cluster4Handle。 第一节 四足动物骨骼设置 二、创建腰部、脖子、尾巴的线形IK (3) 脖子和尾巴也用同样方法制作Cluster,为Cluster命名。现在Cluster的轴心不是很合理,可以按键盘Insert键调整Cluster轴心。调整完成后再按Insert键回来(图5-7)。 第一节 四足动物骨骼设置 三、腿脚部位骨骼设置 (1) 先做其中一只腿脚的设置,如图5-8所示先为右前腿脚创建3个IK。 第一节 四足动物骨骼设置 三、腿脚部位骨骼设置 ( 2 ) 同时选择i kHandle4 和ikHandle5 , 执行Edit→Group为两个IK打组(快捷键为Ctrl+G),命名为ball。按键盘Insert键,再按键盘V键加鼠标左键调整ball的轴心(图5-9)。调整完成后再按Insert键回来。 第一节 四足动物骨骼设置 三、腿脚部位骨骼设置 (3) 同时选择ikHandle6和ball,执行Edit→Group打组,命名为tip,按键盘Insert键后,再按键盘V键加鼠标左键调整tip的轴心(图5-10)。调整完成后再按Insert键回来。 第一节 四足动物骨骼设置 三、腿脚部位骨骼设置 (4) 选择tip,执行Edit→Group打组,命名为F_R_foot,按键盘Insert键后,再按键盘V键加鼠标左键调整F_R_foot的轴心(图5-11)。调整完成后再按Insert键回来。此组控制脚的移动和旋转。 第一节 四足动物骨骼设置 三、腿脚部位骨骼设置 (5) 其他3只腿脚也用同样方法制作,效果如图5-12所示,注意分析Outliner视图中的层级关系。 第一节 四足动物骨骼设置 四、成组整合创建控制器 (1) 把分开的骨骼连成一体。先选择子物体,按Shift键加选父物体,执行Edit→Parent(快捷键为P)(图5-13、5-14)。 第一节 四足动物骨骼设置 四、成组整合创建控制器 (2) 为腿脚创建控制器。首先创建一条NURBS圆环曲线,使用键盘Ins

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