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建筑效果图中材质与灯光的关系.doc
建筑效果图中材质与灯光的关系
【摘要】灯光和材质的合理运用是3DSMAX中再现真实场景的关键,而了解3ds max灯光和材质的关系是我们制作高质量建筑效果图的基础。本文主要从建筑效果图制作的角度阐述了材质与灯光之间的密切关系。
【关键词】建筑效果图;3DSMAX;材质;灯光
在真实世界中,材质可以看成是表面可视属性的集合,这些可视属性包括质感、色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率等。材质的这些属性与灯光的关系极为密切,离开光,材质的属性则无法体现。建筑效果图的制作就是使用3DMAX建立三维虚拟场景,再通过材质和灯光来再现真实世界的过程,它属于虚拟现实的范畴。效果图制作人员要在虚拟的环境中里再现真实场景,不仅要了解材质的物理属性,还应了解它的受光特征,熟悉不同光照环境中材质的变化规律。
1、材质与光线强度的关系
材质的表现对灯光强度的变化极为敏感。金属、布料等不同材质类型,在相同强度的光照下,所表现的光感是不同的。例如,在3DSMAX中场景中,聚光灯灯光强度的倍增值设置为1.0时,照射到表面光滑的金属材质时,金属表面会出现明显的高光所产生的光斑,而相同的光照强度下,聚光灯照射到表面粗糙不平的布料时,布料的表面则没有出现所谓的光斑。同一种材质,在不同的光线强度的照射下,所表现的光感也不同。例如,使用倍增值为2的泛光灯照射表面粗糙的水泥墙面材质时,粗糙的墙面也会出现较亮的光斑。而用倍增值为0.5时的泛光灯照射时,墙面则显得较暗,并没有出现光斑。
建筑效果图中,一般使用三点布光,场景中有主光源、辅助光源、背景光源。这使建筑场景中存在多种不同强度、不同功能的光源,也存在着多种不同类型的材质。这种情况下,设置主光源、辅助光源的灯光强度时应充分考虑到场景中材质的属性。例如,厨房或浴室的场景中有很多不锈钢、玻璃、瓷器等材质,是属于高反射水平的室内场景,在灯光强度设置上,我们应选择较低的主光与辅光强度比,因为现实生活中这种场景产生的反射光数量较多,因此要使用较低的主光与辅光强度比,这样才能较好的表现出场景中高反射材质的质感。
2、材质与光线角度的关系
在室内效果图制作中,虚拟灯光发出的光线与墙面的入射角度较大时,墙面的材质较亮;光线角度与地面入射角度较大时,地面的材质则较亮。物体表面与光源的入射角度影响照射到物体表面的光线强度,入射角度越大,材质表面越亮;入射角越小,物体表面受到的光照强度越小,材质表面也越暗,当入射角为90度时,材质表面接受光线全部强度的照射,光线强度值是灯光倍增值乘以表面值而得到的,此时光线是最强的。光线入射角度对材质的高光也影响较大,实际上任何材质在不同角度、不同强度光照射下,都会出现强弱不同的高光。一般情况下,材质的高光往往出现在视点与入射角度相同的位置。当光线的入射角与材质表面的角度不垂直时,材质表面出现较弱的高光,且两者夹角越小,光线越弱。
3、材质与光线衰减的关系
在真实的环境中,照射到物体表面的光线强度会受到空气、灰尘等介质的影响,因此光线强度会随着照射距离的增加而减弱,也会随着照射范围的增大而产生径向上的衰减。靠近光源的材质得到了充分的照明,色彩鲜亮,远离光源的材质由于光线照射强度的减弱,色泽灰暗,这种现象我们称为灯光的衰减。在3DSMAX光照系统中,光线的衰减开关默认是关闭的,它并不受距离的影响,而在建筑效果图的灯光实际应用中,应根据场景的照明情况来设置灯光衰减范围。3DSMAX中灯光衰减有近处衰减、远处衰减和径向衰减三种类型。在效果图制作中我们主要使用是远处衰减和径向衰减来表现场景的层次感和景深效果,
在室内效果图表现中,筒灯的照明能完全体现材质与灯光的衰减关系。筒灯在室内照明系统中属于辅助性区域光源,在照明范围内可以产生明显的衰减效果,我们可以通过使用合适的光域网文件来模拟筒灯的衰减效果,而在室外效果图制作中,制作人员利用灯光的衰减效果来模拟材质的明暗过渡或使用大范围的衰减来模拟场景的景深效果。
4、材质过渡色、阴影色与光线的关系
在3DSMAX中的标准材质主要是是通过过渡色、环境色、高光色、过滤色来模拟材质。过渡色称为漫反射色,漫反射色实际上就是材质的固有色,当光线照射到材质表面时会沿着不同的方向反射出去,因此也称为漫反射。而环境色是指光线照射不到的材质表面即处于阴影处的材质表面颜色,它只受到环境光的影响。高光色是物体高光区域的颜色。过滤色则是光线穿过物体所传播的颜色
在3DSMAX中,当灯光照射到材质表面时,光线和材质表面垂直的区域形成高光色,在光线照射不到的地方形成阴影色,而其它区域就是过渡色。过渡色、阴影色都在不同程度的影响了材质固有的纹理色彩,也是区分材质表面纹理色彩的主要依据,因此,在效果图中设置灯光时,
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