投其所好 寓教于乐.docVIP

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投其所好 寓教于乐.doc

投其所好 寓教于乐   【摘 要】学生喜欢玩游戏,这是在中学信息技术课堂上不可避免的问题。完全禁止游戏显然是不科学的,不回避矛盾,抓住学生的游戏心理,投其所好,将游戏资源与恰当的教学内容融合,把富有教育意义的游戏引入课堂,加以正确引导,营造轻松的游戏氛围,让学生在玩中掌握知识与技能,体现寓教于乐的思想。本文在前人的基础上得出游戏教学的定义,并对学生的游戏心理进行分析,从游戏本身、学生和学科三个角度剖析了游戏教学的潜能,对游戏教学与中学信息技术教学结合的可行性、设计思路以及教学模式进行了探讨。   【关键词】游戏教学;中学信息技术;游戏心理   苏霍姆林斯基说过:“学校里的学习,不是毫无热情地把知识从一个头脑里装进一个头脑里,而是师生间每时每刻都在进行的心灵接触。”可见,情感因素在课堂教学中是非常重要的。在教学过程中,教师的职责在于设计学生感兴趣的学习活动和适合学生的学习方式,跟学生建立融洽的师生关系,提高学生学习积极性和学习效率,充分发挥学生的潜能。而利用信息化的教学手段将学生喜欢的游戏资源引入到中学信息技术教学中,是一个非常有效的途径,正如石中英教授指出:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”[1]真正站在学生的角度进行教学设计,投其所好,寓教于乐。   一、游戏教学的定义   关于游戏教学的定义,学术界众说纷纭,唐文中、郭道明、李定仁主编的《小学游戏教学论》[2]中表述为:“游戏化教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。”[3]   南京师范大学硕士路敏认为:“游戏化教学是指教师按照学习目标和学习对象的特点,合理选择或设计教育游戏,结合协作、探究、竞争、任务驱动等策略展开相应的教学活动的过程。它通过教育游戏创设一种激励的、情境的或是任务驱动的教学环境来达到教学目标。”[4]   综合以上观点,笔者认为信息技术课堂中的游戏教学可以描述为,根据中学生的游戏心理,教师挖掘教材的游戏内涵,将教学内容与学生青睐的具有趣味性、竞争性、互动性的游戏相结合,利用信息化的教学手段设计游戏活动或制作游戏软件,并运用于课堂教学中,以达到展现教学内容、激发学生兴趣、提高学生操作能力的基本教学目标。   二、中学生游戏心理的分析   对于信息技术课学生往往表现得比较积极,究其根源,很大一部分原因是有机会玩游戏。游戏到底具有怎样的特质,竟能如此有力地抓住学生的心?学生又是出于怎样的心理,着迷于游戏之中?笔者就中学生的游戏心理做如下几点思考:   1. 1.释放紧张的学习压力   长期以来,大部分家长、老师对孩子的要求局限于在所谓的“主科科目”上取得良好成绩,为了达到这样的目标,学生每天有做不完的习题。面对沉重的作业负担、残酷的升学竞争,学生的心理压力随着时间的推移变得越来越大。信息技术课上趁老师不注意时偶尔玩一下游戏成了孩子们释放学习压力的一种途径。因为游戏本身就是为娱乐而设计研发的,能够让学生在虚拟的世界里身心愉悦、体验全神贯注的深入投入状态,让长期紧张的学习压力得以释放。   2. 2.获得丰富的主体体验和乐趣   大多数游戏的设计以人为本,每一个玩家都可以在游戏中成为主体,他们通过游戏的布局、情节等,在斗智斗勇的互动中体验乐趣。而传统的课堂总是教师决定教什么、学什么的问题,学生找不到主体体验和乐趣。   3. 3.寻求独立平等感和成就感   游戏为学生创造了根据自己的喜好独立自由地选择角色的权利,并在游戏的过程中,利用游戏中的因素形成对自己操作能力、受欢迎程度以及在游戏玩家中的地位等方面与他人比较之后而产生的自我认知、评价与情绪体验,在虚拟的游戏世界中获得在实际学习中难以获得的短暂成功,收获成就感。   4. 4.推动强烈的互动合作,触发大胆的创造性思维   游戏的交互性良好,一般可以多人参与,玩家以团队的形式在游戏中通过相互沟通、协作来完成游戏任务,具有极强的合作精神。同时,游戏情节、关卡的设置激发学生开拓思维,敏捷地判断和解决问题,甚至站在游戏设计者的角度思考和探究,大胆的、创造性的设计自己想象中的游戏世界。   三、游戏教学的潜能   目前,普遍家长和老师对游戏存在某种偏见,认为玩游戏会“丧志”,会荒废学业。在这样的背景下提出游戏教学,到底有怎样的实质意义?笔者从游戏、学生、学科三个方面浅析游戏教学的潜能:   1. 1.“学技术”变“玩技术”   杜威认为:“一切有教育意义的活动,主要的动力在于儿童本能的、由冲动引起的兴趣上。”就

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