高职院校二维无纸动画实训改革初探.docVIP

高职院校二维无纸动画实训改革初探.doc

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高职院校二维无纸动画实训改革初探   摘 要:时代在变,传统手绘动画渐渐退出历史舞台,无纸动画时代已经来临,相对于传统动画,无纸动画的优势明显,国内的大部分高职院校也都开设了无纸动画的课程,但是多数院还停留在水平比较低的阶段,据统计国内90%的职业院校都是采用Flash这个并非专业动画软件的软件对学生进行实训。但由于Flash局限性,学生制作不出高质量的动画,影响学生学习的积极性,也影响的教师的成就感。那么有没有一套更加专业并方便实施的另一套二维无纸动画实训流程,答案是有。本文将探讨针对高职院校动漫(画)专业的一套完整系统的二维动画无纸化实训方法,将从分镜设计、角色设计、场景设计、原画设计、合成剪辑这五个实训方面做具体探讨。   关键词:Toon Boom Animate Pro Flash 无纸化 逐帧动画   一、概念   本文所述的传统动画是指在透光台上利用描画纸手绘动画,在赛璐璐片上色,逐格拍摄,做成胶片的动画;本文所述的无纸动画是指采用数位板或数位屏利用压感工具结合电脑动画软件全过程在电脑上完成的一种动画。   二、分镜设计实训   传统动画的分镜头是在纸上完成,有专门的分镜表,缺点是不方便计算每个镜头的时间,测试和修改也比较麻烦。并且需要打印分镜表。高职院校中大部分院校意识到传统分镜绘制的不足,开发出一套无纸分镜的实训方法。多数是在Photoshop中完成分镜的绘制,虽然相对于传统分镜,节约了纸张,并且更加环保和容易做到工作场所的整洁,也便于修改,但是如果要测试每个镜头的长度和测试镜头的运动则非常麻烦。有些院校干脆将分镜直接在Flash中完成,这样做的好处是方便计算镜头的时间和测试镜头的运动,但是Flash软件中没有专门的摄影机工具,镜头的推拉摇移只能通过简单的平移动画来实现,做出来的动态分镜头的镜头运动并不专业。通过以上两种方式的比较,笔者认为动漫专业可以采用专业分镜软件Toon Boom Storyboard制作分镜,工具方面也只需要电脑和数位板。利用压感技术画出来的感觉跟在纸上一样,而且非常容易修改并随时能够精确的计算每个镜头的时间和测试镜头,无纸分镜软件还可以设定镜头的运动,在分镜测试阶段,镜头的推拉摇移跟甩都没有问题。在具体操作过程中可以提供学生简短的剧本,然后学生在无纸动画软件中完成整个过程,最后的成果是分镜头短片。   三、角色设计实训   传统动画的角色设计在纸上完成,优点是方便,随时想到的角色可以随时用小本记在上面,缺点是在设计角色的转面图时操作比较麻烦,要用到直尺等工具,而在无纸角色设计中可以在Photoshop等绘图软件中完成,在设计转面图时只需用到软件中标尺工具和直线工具,并且在线稿做完上色后,觉得颜色不满意修改调整起来也是十分方便。用Toon Boom Animate Pro设计角色也是无纸动画不错的选择,由于格式是适量的,理论上无限放大都不会失真,最关键的是Toon Boom Animate Pro借鉴了Flash中元件的概念可以把角色在Toon Boom Animate Pro中绘制完后直接做拆分动画,运用软件中的反向动力学系统和骨骼系统可以像Maya三维软件一样轻松简单的制作角色动画。   四、场景设计实训   传统动画的场景设计最麻烦的地方在于分层,当一个镜头的场景需要分层时,传统动画的做法是将镜头上每一层单独绘制出来,然后分别拍摄再合成,费时又费力。目前多数职业院校的做法是在Flash中制作角色动画,在Photoshop中绘制背景,但Photoshop是位图绘图软件而Flash是矢量绘图软件,两种不同的绘图方式分别制作动画和场景的结果是很容易出现风格不统一的问题。如果场景也在Flash中绘制的话风格容易统一,但由于Flash在绘图功能方面很弱,也不能提供多样化的笔刷供选择,这样的方式绘制出来的场景非常简单,缺乏细节,不耐看。在场景方面的改革也可以在Toon Boom Animate Pro中完成,Toon Boom Animate Pro中绘制场景的做法是在软件中绘制好每一层,图层顺序决定了每一个景物的前后顺序,要设计景深和焦点也只需要软件中的滤镜特效而已,并且Toon Boom Animate pro中还设置了想类似于三维建模的功能,可以将场景中的房屋等做成立体的场景,然后借助虚拟摄影机轻松的设定镜头的运动。更方便的一点在于Toon Boom Animate pro能够无缝对接Photoshop的PSD原文件,也就是Toon Boom Animate pro能够很好的保留PSD中的每一层,因为Photoshop的绘画功能强于Toon Boom Animate pro这样就可以在Photoshop中绘制场景,在Toon Boom Animate pro

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