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第三讲3dsMax建模技术文字倒角和框架
第三讲 3ds Max建模技术(二)
一 什么是修改面板
在3ds max 里面模型初步建立了之后,系统允许用户对模型进行一定程度的修改,这一过程就使用到了3ds max 的修改命令,而max的修改命令都集中在修改面板中,比如我们建立一个茶壶,进入修改面板可以看到其参数,如图1-1所示。
图1-1
通过观察可以看到,修改面板上有一些工具按钮,这些按钮对于修改操作是有相当大的作用的,因此在此详细解释一下。
修改面板的最上方是当前模型物体的名称和颜色,系统允许用户对模型的名称修改成希望的样子,中文英文都允许,直接在名称栏中修改输入即可,而模型的颜色同样是用户能够随意设定,只要用鼠标单击颜色块,系统会弹出Object Color(选择颜色)对话框,然后在此对话框上通过单击相应的颜色块即可随意选择,选择之后单击OK按钮就能完成操作,如图1-2所示,现在对茶壶Teapot01改名为“茶壶”,颜色改成红色。
物体的名称和颜色栏下方也就是修改列表了,如图1-3所示,这里集中了所有的修改命令,而且系统已经对修改命令进行了分类,初始状态下划分成了三类:Selection Modifiers(选择修改)、WORLD-SPACE MODIFIE(世界空间修改)、OBJECT-SPACE MODIFIE(物体空间修改),每一类中的修改命令按照单词首字母的先后顺序排列。
图1-3
修改命令可以让模型朝着想要得样子变化,如图1-4所示,这就是一些修改命令的效果。
图3-4从左到右三个相同的茶壶分别使用了Bend(弯曲)、FFD(box)(自由变形盒)、Melt(溶化)修改命令
在修改下拉列表下面是一个修改堆栈,如图1-5所示,这是从3ds max 4版本开始出现的一个窗口,它的出现让使用过的修改命令从下至上罗列到了这个窗口里,可以让用户方便地在每个修改命令间进行切换,这与Photoshop的历史记录面板有异曲同工之妙。
图1-5
修改列表窗口的下方有一排工具按钮,如图1-6所示,这是用来控制修改命令的一些列实用工具。
图1-6
(1)Pin Stack(大头针):锁定当前的修改命令。
(2)Show end result on/off toggle(显示最后结果的开启和关闭按钮):当在修改堆栈面板里修改层级很多的时候,按下这个按钮会永远保持最上层修改命令的作用结果。
(3) Make unique(取消关联):3ds max的复制操作有三种方式:Copy(拷贝)、Instance(关联)、Reference(参考),如果用户使用Instance(关联)复制方式的时候,Make unique(取消关联)按钮才会被激活,如果按下这个按钮,那么物体之间的关联关系将会被取消。
(4)Remove modifier from the stack(从堆栈中清除修改命令):本按钮的外形是一个垃圾桶,功能也一样,即对不需要的修改命令进行删除,在堆栈面板中选择住要删除的修改命令然后单击此按钮即可。
(5)Configure Modifier Sets (配置修改设置):此按钮包含了一个快捷菜单,如图1-7所示,主要功能是对修改面板的配置进行设置。
图1-7
这一菜单分成三大类:第一大类是对修改命令进行配置;第二大类是控制是否把修改命令显示成按钮;第三大类是控制如果显示修改按钮的话显示哪一类的修改命令。下面是一个让用户熟悉这一配置操作的练习。
二 练习(二)文字倒角和文字框架
本例子是一个综合运用的例子,继续使用基本的修改命令来建立模型,使大家进一步熟悉常用修改命令和修改面板。
1,进入场景的Front视图,找到创建面板的Text(文本)按钮,单击视图的中央,结果系统默认文字为Max Text,如图1-8所示。
图1-8
2,保持文字选择状态,进入修改面板,修改其内容为“Star”,字体为“Arial Black”,大小为1000,如图1-9所示。
图1-9
3,回到创建面板,在Front视图建立一个星形,然后来到修改面板调整其参数,如图1-10所示。
图1-10
4,使用移动工具和旋转工具,对其位置进行调整,如图1-11所示。
图1-11
5,在星星的图标上按鼠标右键,将其转化为Editable Spline(可编辑样条曲线),然后进去修改面板,找到Attach(结合)按钮,把文字结合在一起,如图1-12所示。
图1-12
6,进入图形的Spline层级,然后在修改面板找到Trim(修剪)按钮,对图形间重合的部分进行删除,结果如图1-13所示。
图1-13
7,进入图形的Vertex层级,框选所有修剪部位的点,单击Weld(焊接)按钮,进行顶点的焊接,因为修改之后
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