网络游戏成瘾与网络自我的研究.docVIP

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网络游戏成瘾与网络自我的研究.doc

网络游戏成瘾与网络自我的研究   【摘 要】网络游戏成瘾是指网络游戏使用者,在网络游戏上花费越来越多的时间,以至于产生情绪和行为障碍,身体不适的一种社会现象。文章对网络游戏成瘾和网络自我的相关研究进行了探讨。   【关键词】网络游戏成瘾;网络自我;自我;网络成瘾   一、网络游戏成瘾的概念   网络游戏成瘾的界定与网络成瘾界定的研究是有密切关系的。Ivan Goldberg 于1994年借用了DSM―IV中有关药品依赖的判断标准,首次提出了“网络成瘾障碍”的概念。随后,金伯利?杨开始了对因特网成瘾行为的研究,并且提出“病态网络使用”定义,将其看是一种冲动控制障碍。Peter Mtchell 学者提出,当过度使用网络之后,若剥夺其上网行为,就会出现焦躁和情绪性行为即可认为该个体有网络成瘾障碍。   网络游戏成瘾虽然是网络成瘾的一个类别,但是被人们开始重视起来,并作为一种独立的对象来研究的时间并不是很长。戴维斯(Davis)提出了PIU的认知-行为模型。PIU被他分成一般性(GPIU)和特殊性(SPIU)。这两种成瘾的原因有很大的差异。一般性指的是多维度的、一般性的、且没有目的使用网络;特殊性只依赖于依赖某种刺激,具体来说,是指上网具有明确的目标,比如网络游戏。Griffiths认为,网络游戏成瘾可定义为对网络游戏产生依赖的现象,一般指难以自拔地、反复地、长时间地、不可抑制地玩网络游戏,深度的依赖于网络游戏给自身带来的心理和生理上的快感,这种行为最终会带来个体明显的身体、心理、社会功能受损的后果。与Griffiths提出了非常类似的网络游戏成瘾概念还有国内学者王铮和张蔚。   当前大部分研究都认为,网络游戏成瘾是网络成瘾的一个类别,是指网络游戏使用者,在网络游戏上花费越来越多的时间,甚至处于沉迷的状态,以至于产生的情绪和行为障碍,身体不适的一种社会现象。这种认识是基本正确的。   二、网络游戏成瘾的有关研究   理论探讨:网络游戏成瘾的归因,过去的五年里学者得出的主要理论有:社会文化的观点;精神分析学的观点;心理动力学与人格理论;行为主义理论的观点;人本主义理论的观点;认知理论的观点;沉浸理论的观点等。   现实因素探讨:除了理论研究之外,有学者也得出了网络游戏成瘾还与很多的现实因素相关,其中包括:   (一)个人因素   主要是指青少年的身心发展特点、人格、存在的心理缺陷以及所面临的发展问题导致网络成瘾,研究的重点主要是个体心理。   (二)人格特征   研究表明,青少年中的网络成瘾者普遍具有强烈的孤独感及缺乏社会支持。然而研究中并没有发现性别、性格特点、成绩高低与网络成瘾有关。罗江洪和吴汉荣学者认为,青少年网络游戏成瘾者往往会比非成瘾者感觉更强的孤独、抑郁和社交焦虑感,以及更低的社会支持感。黄雅慧和余强的研究结果趋于一致,他们都认为越容易有成瘾症状的游戏者,在人格特质上越不“严谨自律”,越容易有“强迫玩游戏”的症状的游戏者,越偏向于“不和善”、“不聪颖开放”。Loytsker 与Aielto、Young发现,较容易网络成瘾的个体,人格特质中有高自我意识、较高无聊倾向、高社会焦虑、较寂寞、抑郁的特征。   (三)心理需求   通过挑战网络游戏中来获得自我成就感是Suler学者的研究发现。Shao Kanglo 的研究也表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。张栋栋等人研究发现,导致中学生网络游戏成瘾的原因,可能是他们的逆反心理。陈成通过对澳门初中生的调查发现,学生玩网络游戏是追求交往、享受、逃避压力、归属、成就感寻求和成长6大心理需求。   另有学者认为,中学生沉迷于网游,可能是由于网游中隐蔽性的身份,另一方面,中学生的学习压力大,而上网却能自由地释放自己的个性,他们经常依赖网游来寻求平等的交流和解脱现实生活中的压力。   (四)社会因素   社会因素是指家庭的生活环境、学校的教育、社会的支持等因素对青少年网络游戏成瘾的影响。   (五)网络游戏本身的特点   致使青少年成瘾的重要因素也包括了网络游戏本身的特点。如网络游戏《征途》里“豪赌、贪婪和破坏”3个方面被激活得淋漓尽致。   在国内,对网络游戏成瘾还处于起步阶段的研究,理论研究和实证研究相对比较薄弱。存在的研究问题主要包括:很少会以中学生为研究对象、把网络游戏成瘾做为独立的实证研究,而主要以大学生为对象;有的调查设计也不够严谨,样本缺少,因此研究的结论的可信度不大。对网络游戏本身的特征、分类等的深入研究,以及把网络游戏的特征、分类并结合游戏成瘾现象与心理特征的细化研究,进而深入探讨青少年网络游戏成瘾的内外因的研究缺乏;并且不同的研究者常常使用不同的测量工具、测量标准。现阶段还没有得出一个适合中国本土化的

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