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网络出版:双重“标准”下的法治.doc
网络出版:双重“标准”下的法治
国家标准化管理委员会制定的《标准网络出版发行管理规定(试行)》(以下简称《规定》),已于2005年8月31日发布施行。这对加强标准网络出版活动的管理,保护标准版权,规范标准网络出版发行工作,将起到积极的作用。
《规定》首先界定标准,是指中国国家标准。《规定》明确,未经国家标准化管理委员会授权的任何单位和个人,不得从事标准网络出版发行活动。经授权的标准网络出版发行单位应按照国务院新闻出版主管部门的有关要求,申办网络出版发行资质,依法开展多种形式的标准网络出版发行工作。行业标准、地方标准的网络出版发行管理,可参照该《规定》执行。
但是就在《规定》颁布的前一周,新闻出版总署也公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》(以下简称《标准》),这个系统标准采用了国际上选进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合地理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。
网络游戏沉迷问题已成为当前制约产业发展的热点问题,如何加强监管,营造有利于未成年人健康成长的网络环境,如何有效解决未成年人沉迷网络游戏的问题,已成为政府,企业和社会共同的责任。新闻出版总署作为网络出版的行业主管部门,组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究,终于制定出全国首个《标准》,开始在全国7家最大的网络游戏运营公司试验,并有望在2006年强制推行。
这一系列的举动表明,网络出版管理工作随着技术革新面临着新的难题,而作为我国网络出版管理工作的根本大法――《互联网出版管理暂行规定》在过去具体的管理工作中起着关键作用的同时,也存在许多不适应当前实际情况的地方,其中一些条款明显滞后,修改《互联网出版管理暂行规定》的呼声此起彼伏。
其实新闻出版总署是有前车之鉴的,作为管理全国互联网新闻信息服务的国务院新闻办公室也在今年9月25日,联合信息产业部出台了《互联网新闻信息服务管理规定》,同时废除曾于2000年11月发布的《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》。当然,这不仅仅是从名称上去掉了“暂行”二字,也不仅仅是一个部门规章“转正”的意义,更大的意义在于结合当前的管理工作出现的问题对症下药,采取切实可行的管理办法。
新闻出版总署是否也正在进行或者酝酿修改《互联网出版管理暂行规定》,从而在未来某个适当的时机,也发布一个类似于《互联网出版管理规定》,取代《互联网出版管理暂行规定》,目前还不得而知。其实我们可以这样理解,国家标准化管理委员会和新闻出版总署几乎在同时分别出台《规定》和《标准》,这是不是修改《互联网出版管理暂行规定》的一个前奏呢?但从网络出版遇到的各种瓶颈问题,修改《互联网出版管理暂行规定》只是时间上的问题。
面临的问题
什么是网络出版?根据《互联网出版管理暂行规定》的定义,是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为。其实网络出版是数字出版与互联网结合的产物。
作为网络出版的重头戏――网络游戏,市场亦大,问题亦大。盛大、网易等网络公司不但创造了财富神话,也引发出种种社会问题和一些负面影响,最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。可以说,《标准》从诞生伊始,就与消除网络游戏给中国社会带来的消极影响,实现真正的绿色网络游戏环境密不可分的。
新闻出版总署从游戏本身的设计人手,出台《标准》来解决网游成瘾问题,应该说是个可行的思路,从一定程度上让孩子远离游戏毒瘤,但不会一劳永逸。因为《标准》限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续玩游戏,对于防游戏成瘾基本没用。再则《标准》推行之后是否会出现“点卡走私”、引发私服“大跃进”、经济收益和社会效益如何平衡问题,可谓上有政策,下有对策,这还需要主管单位采取一系列具体措施来规范。
由于《标准》并没有触及游戏内容本身,毫无治本之可能。其实,网络游戏之所以会成为一个越来越严重的社会问题,根子就在于开发商在游戏中注入了过多的赌博因素。要解决网瘾问题,首先就要解决游戏设计中的这些问题,还游戏一个娱乐益智的本来面目,只有那样,游戏才不是什么洪水猛兽,而是青少年有益的朋友。这些问题都希望新闻出版总署在未来修订《互联网出版管理暂行规定》时能考虑进去。
网络出版路在何方?
2005上海书展发布的一份研究报告预测:到2008年,中国50%以上的网上书店销售电子图书;到2010年,90%以上的出版社会出版电子图书;2015年,中国电子图书的销售会达到100亿元,利润贡献将达到50%,但是问题也很突出
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