镜头演示MAYA层纹理和FUR基础应用.ppt

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Your site here LOGO Your site here LOGO 《麋鹿王》镜头制作规划 镜头规划 最终镜头画面效果 镜头规划 1、打开MAYA镜头文件 (1)在透视图和镜头视图整理构图。 镜头规划 (2)整理好构图以后,进行各个独立模型的UV展开及整理 镜头规划 (3)用棋盘格节点检查UV完整程度 镜头规划 (4)进行基本光源布置,主光辅助光背光主要应用平行光,因为平行光的方向最容易控制,主光源用平行光也最接近现实中的太阳光效果,局部补光可以用到面光源和点光源。 镜头规划 (5)基本灯光设置完成,同时用面片模型加上背景图片放到模型最远处,镜头视图检查布光效果。 镜头规划 (6)上述布光完成后,接下来进行材质贴图制作,考虑到《麋鹿王》影片中大量层节点的运用,下面以画面中大树的材质进行比较详细的讲解。 打开材质编辑器 镜头规划 (7)创建一个层纹理,层纹理节点主要用于纹理节点的混合。 (8)创建一个FILE节点,点地址栏右侧文件夹按钮,赋予它一张树皮纹理 镜头规划 修改纹理的重复值以调整该纹理在模型上密集程度。 镜头规划 (9)创建一个LAMBERT材质球,将创建好的纹理连接到LAMBERT的COLOR和BUMP属性,BUMP值的大小通过渲染效果来测试。 (10)重复步骤8-9,创建另外一张树上的苔藓纹理材质。 (11)下一步要绘制ALPHA通道贴图,创建一个新的LAMBERT材质球,COLOR选择白色,选中当前树模型,右键选择PAINT命令下的3Dpaint命令绘制ALPHA贴图,点选 来输入绘制输出ALPHA贴图的尺寸和格式选择,绘制完成后,点选 SAVE TEXTURES来保存绘制好的图片。 镜头规划 绘制完成后如下图: 镜头规划 创建完整层纹理材质,将之前创建好的树皮和苔藓材质 中键拖动到layeredTexture下的Layered texture attriutes,然后选择最左侧的纹理,点选 alpha后便的黑白方块选择自己已经输出的ALPHA通道图,最终需要再创建一个LAMBERT 材质把刚连接好的层纹理连接到该LAMBERT的COLOR上, 镜头规划 镜头规划 中键拖动最终LAMBERT材质(shucaizhi)到该树木模型并释放。这样一个完整的树干的层纹理材质就完成。 镜头规划 (13)镜头中另外一棵树和地面的层纹理材质制作参考7-12步骤最终模型贴图效果如下 镜头规划 2.下面要完成地面上草的制作 (1)切换到渲染模块,选择地面模型,在FUR下来菜单中点选 Attach fur description\new,从而创建一层FUR. 镜头规划 (2)下面调整FUR的各种基本属性从而模拟草的效果,选中已经生 长的FUR,CTRA+A打开FUR的属性面板, 镜头规划 (3)按照层纹理步骤(11)绘制一张黑白图来控制草的生长区域,在属性面板的Baldness上右键选择CREAT NEW TEXTURE 连接到刚创建的ALPHA图这样就能控制地面草的生长区域。 镜头规划 (4)修改FUR的数量大小来控制疏密程度 镜头规划 (5)长度 镜头规划 (6)弯曲值,分为底部弯曲和顶部弯曲 底部 顶部 镜头规划 (7)FUR的宽度,同样分为底部和顶部宽度 镜头规划 (8)形态值参考以上调整方式,下面修改FUR的颜色 底部颜色和顶部颜色 底部颜色,颜色选取器来修改颜色,同样也可以点选后边来 找颜色贴图,底部颜色一般选择一种和地面材质颜色接近的颜色,过度自然。 镜头规划 FUR的顶部颜色贴图一般用贴图来控制,为了丰富颜色,不同情况下是为了弥补光照的不足。 (9)通过以上FUR的数值调整和修改,最终FUR效果如下 镜头规划 3.材质制作完成,FUR数值调整完成,最终调整整个最终画面,材质灯光细微调整,使画面协调。 镜头规划 4.文件制作完成,最终整理文件,效果图和MAYA文件都放在工程总目录/scene/changing/场次文件夹内。所有贴图都整理在工程总目录/ sourceimages/changing/场次文件夹/镜头文件夹内. 镜头完成。 THANK YOU Your site here LOGO Your site here LOGO

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